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Digital Heritage 2025 – Siena

Tra l’8 e il 13 settembre 2025 abbiamo partecipato come espositori a Digital Heritage 2025 (DH25), il World Congress & Expo dedicato alle più avanzate applicazioni teoriche e operative del digitale nel campo del patrimonio culturale. La nostra presenza si è concretizzata con l’installazione A.R.M. – Accessibilità per i Relitti in Mare, frutto di un percorso di ricerca sul patrimonio subacqueo e sulle nuove forme di restituzione accessibile dei dati scientifici. 

La partecipazione a DH25 ha rappresentato un momento strategico di confronto internazionale, non solo per condividere i risultati della sperimentazione condotta nel Mar Ligure, ma anche per discutere un modello metodologico replicabile che integra rilievo digitale avanzato, certificazione dei dati e dispositivi museali inclusivi. In questo contesto, l’installazione A.R.M. è stata accompagnata da un pitch pubblico, durante il quale abbiamo presentato la ricerca sulla rilevazione del patrimonio sommerso e un supporto innovativo per rendere accessibili a un pubblico ampio e diversificato i risultati della ricerca scientifica (VERSUS). 

Digital Heritage 2025

Digital Heritage 2025 si è svolto a Siena, presso il complesso di San Niccolò, riunendo alcune delle più importanti organizzazioni scientifiche, università, istituzioni culturali e realtà tecnologiche attive nel settore del patrimonio culturale digitale. 

Giunto alla sua quarta edizione, DH25 si conferma come un evento di riferimento internazionale per la ricerca e l’innovazione nel campo dei beni culturali, grazie a un formato che integra: 

  • una conferenza scientifica con call for papers unica e revisione coordinata; 
  • un’ampia area Expo dedicata a progetti, installazioni e prototipi; 
  • workshop, tutorial e momenti di confronto sulle politiche culturali digitali. 

Tutti i contributi presentati saranno pubblicati in Open Access con Eurographics e indicizzati nei principali database scientifici internazionali. All’interno di questo quadro, la Digital Heritage Expo ha rappresentato uno spazio privilegiato per mostrare applicazioni concrete e trasferibili della ricerca, capaci di coniugare rigore scientifico, innovazione tecnologica e impatto sociale. 

Scopri di più su DH25!

A.R.M.: una ricerca sul patrimonio subacqueo orientata all’accesso 

La partecipazione a DH25 è stata l’occasione per presentare A.R.M. – Accessibilità per i Relitti in Mare, un percorso di ricerca che nasce con l’obiettivo di esplorare modalità innovative di documentazione, certificazione e restituzione del patrimonio culturale sommerso. 

Il progetto affronta una criticità strutturale dell’archeologia subacquea: la difficoltà di rendere fruibili relitti e siti sommersi, accessibili solo a una ristretta cerchia di specialisti. A.R.M. propone un cambio di prospettiva, in cui il digitale non è solo strumento di acquisizione, ma diventa ponte tra ricerca scientifica e pubblico, anche non specializzato. 

L’acronimo A.R.M. richiama simbolicamente un braccio che si tende verso ciò che è lontano e irraggiungibile, trasformando la distanza fisica in esperienza conoscitiva. 

IL NOSTRO INTERVENTO

1- La sperimentazione subacquea: rilievo, modellazione e certificazione 

La ricerca presentata a DH25 si basa su una sperimentazione condotta nel Mar Ligure, focalizzata sul relitto del Mohawk Deer, mercantile canadese affondato nel 1967 e oggi parte integrante dell’ecosistema dell’Area Marina Protetta di Portofino. 

La documentazione è stata effettuata mediante ROV (Remotely Operated Vehicle) dotati di camere ad alta risoluzione, sistemi di illuminazione regolabile e sensori. Il rilievo fotogrammetrico è avvenuto senza immersioni dirette da parte di persone, anche in condizioni ambientali critiche, consentendo l’acquisizione di dati di elevata qualità in totale sicurezza e senza l’ausilio di personale subacqueo.  

I dati raccolti sono stati elaborati con software professionali di fotogrammetria per generare modelli 3D texturizzati ad alta fedeltà, idonei a visualizzazioni scientifiche, applicazioni museali e didattiche, stampa 3D e restituzioni tattili. 

Un elemento distintivo della ricerca è stata la notarizzazione blockchain dei contenuti digitali, realizzata in collaborazione con TIM e con il supporto dell’Università di Genova. Video e modelli 3D sono stati certificati tramite hash crittografico, garantendo tracciabilità, autenticità e integrità nel lungo periodo e ponendo le basi per archivi digitali culturali sicuri e condivisi. 

2 – L’installazione espositiva: dal dato scientifico all’esperienza inclusiva 

All’interno della Digital Heritage Expo 2025, la ricerca A.R.M. è stata restituita attraverso un’installazione fisica e multisensoriale, progettata secondo principi di accessibilità universale. 

L’allestimento comprendeva: 

  • un supporto metallico ergonomico (altezza inferiore a 75 cm), adatto anche a persone con disabilità motorie; 
  • un plastico 3D tattile del relitto Mohawk Deer; 
  • una pianta del relitto in rilievo, affiancata da una legenda in Braille delle principali componenti; 
  • un pannello divulgativo sulla storia del relitto, le sue caratteristiche strutturali e l’ecosistema marino; 
  • testi in Easy to Read, pensati per persone con disabilità cognitive; 
  • un monitor video con il racconto della campagna di scansione subacquea e del processo di realizzazione dell’installazione. 

L’obiettivo non era semplicemente mostrare un relitto, ma trasformare un bene sommerso in un’esperienza culturale accessibile, stratificata e replicabile, capace di parlare a pubblici diversi per età, competenze e abilità. 

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Il pitch a DH25: ricerca subacquea e VERSUS 

Durante DH25 abbiamo inoltre tenuto un pitch pubblico, in cui abbiamo presentato la ricerca sulla rilevazione digitale del patrimonio subacqueo e il sistema VERSUS come supporto innovativo per la restituzione dei risultati scientifici. 

VERSUS è un dispositivo museale modulare e adattivo, progettato per abbattere barriere fisiche, sensoriali, cognitive e linguistiche. Integrando modelli 3D, plastici tattili, testi semplificati e supporti ergonomici, consente di trasportare l’esperienza subacquea “a terra”, rendendola fruibile anche a chi non può accedere direttamente ai siti sommersi, con modalità inclusive anche dal punto di vista linguistico. 

In questo senso, A.R.M. e VERSUS dialogano come ricerca e strumento: il primo produce dati certificati e contenuti di alta qualità, il secondo li trasforma in esperienze culturali realmente inclusive. 

Scansione 3D – Ambrosius. Il Tesoro della Basilica – Milano

Il progetto Ambrosius. Il Tesoro della Basilica rappresenta uno dei più importanti interventi recenti dedicati alla valorizzazione del patrimonio storico e artistico milanese. Nato in collaborazione con un ampio gruppo di realtà culturali e tecniche, il percorso ha avuto come obiettivo quello di restituire una lettura contemporanea, accessibile e immersiva del complesso monumentale della Basilica di Sant’Ambrogio, uno dei luoghi più identitari della città. 

All’interno di questo grande lavoro collettivo abbiamo avuto l’opportunità di contribuire in modo significativo, mettendo a disposizione competenze specifiche nella digitalizzazione di beni culturali, nella produzione audiovisiva e nello sviluppo di sistemi pensati per migliorare l’accessibilità del sito. 

Il nostro intervento ha riguardato la scansione 3D di alcuni degli elementi più importanti del complesso, tra cui l’Altare d’Oro e il sacello di San Vittore in Ciel d’Oro, oltre alle riprese video del modello ligneo che ricostruisce le fasi architettoniche principali della Basilica. Abbiamo inoltre realizzato un totem multimediale dedicato all’inclusività, progettato per accompagnare i visitatori nelle zone non accessibili del percorso museale. 

L’iniziativa nasce dalla volontà dell’Abate Parroco Mons. Carlo Faccendini e della Diocesi Ambrosiana. A rendere possibile l’intervento è stato un ampio sistema di collaborazioni istituzionali e scientifiche, insieme al sostegno di Fondazione Cariplo. Al loro fianco, il patrocinio del Comune di Milano e di Regione Lombardia, oltre alla costante supervisione della Soprintendenza Archeologia Belle Arti e Paesaggio per la Città Metropolitana di Milano, hanno garantito un percorso strutturato e condiviso. 

LA BASILICA DI SANT’AMBROGIO E IL PROGETTO AMBROSIUS

La Basilica di Sant’Ambrogio è uno dei luoghi simbolici della storia milanese. Fondata tra il 379 e il 386 dal vescovo Ambrogio, sorse accanto alle tombe dei martiri e si trasformò nei secoli successivi in un punto di riferimento religioso, civile e culturale della città. La grande ricostruzione tra XI e XII secolo le conferì l’inconfondibile struttura romanica che oggi conosciamo, accompagnata da un patrimonio artistico unico in Italia: dall’Altare d’Oro al ciborio ottoniano, dal sacello di San Vittore ai mosaici absidali. 

Il progetto Ambrosius. Il Tesoro della Basilica nasce all’interno di questo contesto millenario, con l’obiettivo di riorganizzare e valorizzare il patrimonio custodito all’interno della Basilica e di offrire al pubblico nuove chiavi di lettura. Il percorso si articola negli ambienti rinnovati dell’Aula Ambrosii, nella sala multimediale dedicata a Sant’Ambrogio, negli orti monastici ricostruiti e nel nuovo allestimento del Tesoro, ripensato in un equilibrio tra apparati storici, narrazione e tecnologia. 

Scopri di più sul nuovo percorso museale!

L’intervento museografico ha richiesto un lavoro coordinato tra storici, restauratori, tecnici, architetti e progettisti, in un dialogo continuo tra conservazione e innovazione. La complessità della Basilica, costituita da un insieme stratificato di architettura, liturgia, memoria civica e tradizione monastica, ha richiesto un approccio attento, rispettoso delle funzioni originarie e allo stesso tempo orientato alla fruibilità contemporanea. 

Tra gli elementi più significativi del nuovo percorso museale, il modello ligneo della Basilica ricostruisce, su base documentaria, le due principali fasi edilizie: quella ambrosiana del IV secolo e quella romanica del XII secolo. È uno strumento essenziale per comprendere un’evoluzione architettonica altrimenti difficilmente percepibile. 

L’inserimento di strumenti multimediali, come il totem accessibile e i contenuti digitali dedicati a luoghi non visitabili fisicamente, permette oggi a un pubblico più ampio (incluse persone con limitazioni motorie) di accedere alla conoscenza del complesso attraverso un linguaggio contemporaneo, rispettoso ma innovativo. 

IL NOSTRO INTERVENTO

Il nostro contributo al progetto Ambrosius. Il Tesoro della Basilica si è sviluppato all’interno di un processo più ampio, che ha coinvolto competenze storiche, tecniche e progettuali diverse. Il nostro ruolo è stato quello di mettere a disposizione strumenti di documentazione digitale, tecnologie per la fruizione e contenuti audiovisivi necessari a supportare il nuovo percorso museale. 
Il lavoro ha richiesto un costante confronto con i responsabili scientifici e con la direzione della Basilica, in modo da integrare i nostri interventi nel rispetto del contesto storico e liturgico in cui si opera, contribuendo alla loro leggibilità per il pubblico. 

1- Scansione 3D dell’Altare d’Oro

Ci siamo occupati della digitalizzazione dell’Altare d’Oro, uno dei capolavori assoluti dell’arte carolingia e uno degli elementi più preziosi custoditi all’interno della Basilica. L’altare, realizzato nel IX secolo dal magister phaber Volvino, presenta una struttura complessa costituita da pannelli in oro lavorati a sbalzo, placchette di smalto cloisonné, gemme, perle e coralli, oltre a una fitta trama di scene iconografiche che raccontano la vita di Cristo e quella di Sant’Ambrogio. 

La scansione 3D ha permesso di acquisire in modo accurato, attraverso l’utilizzo di camere professionali ad alta risoluzione, la geometria e la morfologia dell’opera, documentando ogni dettaglio visibile. Le immagini sono state elaborate con il software Agisoft Metashape e i modelli 3D sono stati rifiniti e ottimizzati per la visualizzazione web e caricati su Sketchfab, piattaforma che consente una navigazione interattiva da qualsiasi dispositivo.

Il lavoro di rilievo è stato eseguito con tecniche non invasive, nel pieno rispetto dell’opera e della sua collocazione. Il modello digitale risultante offre un importante strumento di analisi per i curatori, oltre a costituire una base utile per applicazioni museali e contenuti multimediali. 

2 –  Scansione 3D del Sacello di San Vittore in Ciel d’Oro 

Il sacello di San Vittore è uno degli ambienti più delicati e preziosi della Basilica, famoso per la cupola musiva dai vividi toni dorati e per la presenza della più antica immagine conosciuta di Sant’Ambrogio.  

La scansione 3D ha permesso di acquisire in modo completo la geometria dell’ambiente, includendo la decorazione musiva e la conformazione delle pareti. Le immagini sono state elaborate con il software Agisoft Metashape e i modelli 3D sono stati rifiniti e ottimizzati per la visualizzazione web e caricati su Sketchfab per una fruizione diffusa.

3- Riprese video del modello ligneo della Basilica

Un altro elemento centrale del nostro intervento è stato la realizzazione delle riprese video dedicate al modello ligneo della Basilica, un’opera artigianale che ricostruisce due fasi fondamentali della storia dell’edificio: quella ambrosiana del IV secolo e quella romanica del XII secolo. 

Il modello, realizzato a mano sulla base dei disegni storici di Landriani, de Dartein e Reggiori, è uno strumento didattico che permette di comprendere l’evoluzione architettonica del complesso.  

Le nostre riprese hanno documentato in dettaglio le sezioni del modello, mettendo in evidenza le soluzioni costruttive, le differenze morfologiche tra le due epoche e la cura artigianale impiegata nella sua realizzazione. Il materiale video prodotto è stato integrato nel percorso museale, all’interno di un totem. 

4- Totem accessibili e software dedicato all’inclusività

Una parte del nostro lavoro si è concentrata sul tema dell’accessibilità. Il complesso della Basilica presenta infatti alcune aree non raggiungibili dal pubblico, come zone sopraelevate o ambienti con barriere architettoniche. 
Per garantire a tutti i visitatori la possibilità di conoscere questi spazi, abbiamo contribuito all’acquisto dei totem multimediali e allo sviluppo dei contenuti software dedicati. 

Il totem è concepito come un dispositivo di mediazione culturale che al suo interno ospita approfondimenti. Il software è stato progettato per essere intuitivo, immediato e fruibile da un pubblico diversificato. 

Ultimi aggiornamenti

L’inaugurazione del nuovo percorso museale si è svolta il 3 dicembre 2025, all’interno della Basilica di Sant’Ambrogio. L’evento ha assunto la forma di una conferenza stampa ufficiale, durante la quale è stato presentato Ambrosius. Il Tesoro della Basilica, illustrandone obiettivi, contenuti e struttura. 

Alla conferenza hanno preso parte autorità civili e rappresentanti delle istituzioni religiose e culturali coinvolte nel progetto. Sono intervenuti: 

  • Mons. Carlo Faccendini, Abate Parroco della Basilica di Sant’Ambrogio 
  • Tommaso Sacchi, Assessore alla Cultura del Comune di Milano 
  • Mons. Luca Bressan, Vicario episcopale per la Cultura, la Carità, la Missione e l’Azione Sociale 
  • Laura Paola Gnaccolini, Funzionario della Soprintendenza ABAP 
  • Carlo Capponi, Conservatore della Basilica 
  • Miriam Rita Tessera, Curatore scientifico del progetto 
  • Andrea Perin, responsabile dell’allestimento museale 
  • Giuseppe Amato, responsabile dell’allestimento degli spazi di accoglienza e didattica 
  • Adriana Summa, socia fondatrice di Ad Artem 

Durante la presentazione sono stati illustrati gli interventi di rinnovamento, le nuove sale, i contenuti multimediali e le finalità culturali del progetto, restituendo una visione complessiva del lavoro svolto. 

Ricostruzione virtuale – Museo Archeologico Platina – Piadena (CR)

Nel cuore della pianura lombarda, il Museo Archeologico Platina di Piadena Drizzona si è fatto promotore di un progetto innovativo che coniuga ricerca scientifica, tecnologie digitali e valorizzazione del patrimonio. 
Tutto nasce da un accordo siglato nel dicembre 2021 tra Regione Lombardia, Ministero della Cultura e una rete di comuni lombardi, finalizzato alla gestione e valorizzazione del sito seriale transnazionale UNESCO “Siti palafitticoli preistorici dell’arco alpino”. 

Tra le azioni sostenute da questo piano strategico, si distingue la creazione della Minicave, un allestimento immersivo che permette di esplorare, con l’ausilio della realtà virtuale, il villaggio palafitticolo dei Lagazzi del Vho, un sito archeologico oggi non più accessibile fisicamente poiché reinterrato dopo gli ultimi scavi. 
La Minicave rappresenta il punto di arrivo di un lungo percorso di ricerca iniziato anni fa, che ha coinvolto anche altri contesti palafitticoli, come il sito archeologico Lucone di Polpenazze (BS), e che trova nella ricostruzione virtuale e interattiva una nuova modalità di raccontare il passato, attraverso un’esperienza coinvolgente e multisensoriale 

I Siti palafitticoli preistorici dell’arco alpino – un patrimonio UNESCO

Ricostruzione del sito palafitticolo di Lucone di Polpenazze.

Nel giugno del 2011, il progetto internazionale “Siti palafitticoli preistorici dell’arco alpino è stato inserito nella Lista del Patrimonio Mondiale dell’UNESCO come sito seriale transnazionale. Questo riconoscimento coinvolge sei Paesi (Svizzera, Austria, Francia, Germania, Slovenia e Italia) e raccoglie 111 insediamenti palafitticoli selezionati tra oltre 1000. Questi villaggi preistorici, databili dal 5000 al 500 a.C., sorgono in ambienti umidi – come rive di fiumi, laghi, paludi – le cui condizioni hanno favorito la straordinaria conservazione di materiali organici normalmente soggetti a decomposizione: legno, tessuti, osso, resti vegetali e semi. 
Grazie a questi contesti eccezionali, possiamo oggi disporre di una documentazione senza precedenti sulle prime comunità agricole dell’Europa centrale e sulle loro relazioni economiche, ecologiche e sociali. In Italia i siti selezionati sono 19, distribuiti tra Lombardia, Veneto, Piemonte, Trentino e Friuli-Venezia Giulia, e rappresentano un patrimonio di enorme valore sia per la ricerca scientifica che per la divulgazione pubblica. 

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Il sito dei Lagazzi del Vho

Ricostruzione del sito palafitticolo di Lagazzi del Vho.

Il sito dei Lagazzi del Vho, situato a sud della frazione Vho di Piadena Drizzona, rappresenta una delle pochissime aree della pianura padana rimaste in stato naturale. Proprio per questa sua unicità ambientale, è stato dichiarato Monumento Naturale dalla Regione Lombardia nel 2002. 
Il villaggio palafitticolo, scoperto alla fine del XIX secolo, si sviluppava all’interno di una conca fluviale generata da un antico meandro del fiume Oglio. L’insediamento, datato tra la fine del Bronzo Antico e l’inizio del Bronzo Medio (1800–1500 a.C.), si estendeva per circa tre ettari e si caratterizzava per la presenza di capanni rettangolari costruiti su una piattaforma lignea ricoperta di argilla, con le abitazioni poste a circa sei metri di distanza l’una dall’altra. 
Tra i reperti recuperati spiccano manufatti ceramici, utensili in osso e corno, e oggetti in bronzo. Oggi il sito non presenta strutture visibili, ma è dotato di un percorso segnalato e informativo. 
Il Museo Archeologico Platina ne custodisce i reperti e promuove numerose attività di divulgazione: visite didattiche, laboratori per scuole e, grazie alla Minicave, anche una ricostruzione virtuale del villaggio. 

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La Minicave: un progetto di realtà virtuale immersiva 

La Minicave nasce come risposta alla necessità di valorizzare un sito archeologico oggi non più accessibile, restituendone visibilità, contesto e comprensione.  

Si tratta di uno spazio immersivo allestito all’interno del Museo Platina, composto da tre proiettori sincronizzati e da uno schermo panoramico su tre pareti, che crea una proiezione continua e avvolgente. 
In questo ambiente, il visitatore assume il controllo di un avatar (una bambina in jeans e maglia rossa) e può muoversi liberamente nel villaggio dei Lagazzi del Vho, ricostruito con accuratezza scientifica. 

L’intero paesaggio – capanne, piattaforme lignee, rive del fiume, campi coltivati, animali, oggetti d’uso quotidiano – è stato modellato tenendo conto dei dati di scavo e di analoghi meglio conservati, come il sito del Lucone di Polpenazze (BS), dove grazie a un ambiente umido torboso si sono conservati oltre 1300 oggetti in legno: travi, zappe, recipienti, utensili, persino una porta con chiavistelli risalente al 2034 a.C. 

Nella Minicave, sei oggetti nascosti possono essere trovati nel corso dell’esplorazione virtuale. Una volta individuati, i visitatori sono invitati a cercarli nelle vetrine del museo reale, dove sono esposti. Questo gioco tra virtuale e reale aiuta a comprendere il percorso del reperto: dal suo contesto originario fino alla musealizzazione. 
Inoltre, la presenza di hotspot interattivi permette di attivare schede informative che raccontano l’oggetto, il suo utilizzo, il luogo del ritrovamento e il confronto con altri contesti. 

La Minicave è pensata anche come strumento didattico per le scuole. Le mediatrici culturali del museo propongono percorsi interattivi per bambini, che uniscono l’apprendimento all’esperienza sensoriale e al gioco. La caccia al tesoro tra mondo virtuale e museo aiuta a formare una nuova consapevolezza sul patrimonio archeologico e sulla sua tutela. 

IL NOSTRO INTERVENTO

1 – Studio preliminare e raccolta dati archeologici

La progettazione della Minicave ha preso avvio con un approfondito lavoro di analisi e confronto tra il sito dei Lagazzi del Vho e altri insediamenti coevi, in particolare quello del Lucone di Polpenazze (BS). Il Lucone, grazie alle eccezionali condizioni di conservazione dovute all’ambiente torboso e all’incendio che distrusse parte dell’abitato, ha restituito oltre 1300 elementi lignei e materiali organici rari, fondamentali per colmare le lacune documentarie del sito piadenese. Sono stati analizzati reperti, planimetrie, essenze lignee, tecniche costruttive, oggetti domestici e dati ambientali (come pollini e semi), così da elaborare una ricostruzione filologicamente attendibile anche per i Lagazzi.

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2 – Progettazione scientifica e modellazione del villaggio

Sulla base dei dati raccolti, si è proceduto alla ricostruzione virtuale del villaggio palafitticolo: capanne rettangolari rialzate su pali, piattaforme lignee, strutture argillose, aree agricole e rive fluviali. Ogni elemento è stato modellato digitalmente seguendo criteri scientifici, utilizzando fonti archeologiche, etnografiche e ambientali. Particolare attenzione è stata riservata ai materiali (legni, canne, argilla) e alle tecniche costruttive antiche come l’incannucciata.

3 – Digitalizzazione e integrazione dei reperti reali

Gli oggetti esposti nel museo – utensili, contenitori, strumenti – sono stati restaurati digitalmente e inseriti all’interno della scena virtuale nei punti in cui, in origine, potevano trovarsi. Per ciascuno di essi è stata sviluppata una scheda informativa interattiva che ne racconta funzione, provenienza, materiali e confronti.

4 – Allestimento della sala immersiva e sistema di proiezione

Lo spazio Minicave è stato attrezzato con tre videoproiettori sincronizzati che, grazie a una gestione integrata dell’immagine, proiettano una scena continua e panoramica su tre pareti. Il sistema crea un effetto immersivo in grado di coinvolgere pienamente l’utente, che ha l’impressione di “entrare” nel villaggio.

5 – Sviluppo dell’interazione e navigazione

Il protagonista della visita è un avatar – una bambina con maglia rossa e jeans che il visitatore può controllare tramite un controller dedicato. Muovendosi liberamente all’interno del villaggio, l’utente può esplorare capanne, avvicinarsi agli oggetti e attivare hotspot interattivi: veri e propri punti sensibili che restituiscono informazioni testuali e visive.

ULTIMI AGGIORNAMENTI

Il progetto è stato presentato ufficialmente al pubblico domenica 13 aprile 2025, presso la sala conferenze del Museo Archeologico Platina di Piadena Drizzona (Cremona), in occasione dell’evento “Occhi nel passato – Presentazione della realtà virtuale in un museo“. 

Ricostruzione virtuale – Parco Archeologico di Ostia Antica (RM)

loghi ostia

Ricostruzione digitale a Ostia Antica: scultura, architettura e tecnologia al servizio della ricerca

Siamo lieti di annunciare che facciamo parte di un importante progetto internazionale dedicato allo studio e alla valorizzazione degli edifici residenziali tardoantichi di Ostia Antica. Un’iniziativa che unisce archeologia, storia dell’arte e tecnologie digitali e che coinvolge attori istituzionali e accademici di rilievo.

Il progetto è promosso dall’Università di Würzburg (Baviera) e si svolge in collaborazione con il Parco Archeologico di Ostia Antica, il Museo Antiquarium di Ostia, l’Istituto Archeologico Germanico di Roma e altri enti partner, con il sostegno della Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG). L’obiettivo generale è quello di documentare e ricontestualizzare un corpus di sculture marmoree tardoantiche, approfondendo il legame tra gli elementi decorativi e i loro contesti architettonici originari. Un progetto scientifico, ma anche profondamente visivo e narrativo, che mira a restituire spazi abitati e vissuti nel mondo tardo romano.

Un patrimonio ancora poco esplorato

Il cuore del progetto è rappresentato da un gruppo selezionato di 48 sculture provenienti da dieci edifici residenziali di Ostia. Queste opere, molte delle quali mai pubblicate in modo sistematico, verranno inserite in un corpus monografico e nel database Arachne/iDAI.objects e costituiranno la base per un’indagine comparativa sui linguaggi scultorei nelle case tardoantiche.

Ostia offre in questo senso una condizione unica: al contrario di altri siti dove si è conservata solo la decorazione o solo l’architettura, qui è spesso possibile riunire statua e spazio, grazie a una documentazione stratigrafica relativamente completa. Il progetto non si limita dunque all’analisi formale delle opere, ma le considera come parte attiva del linguaggio architettonico e della comunicazione sociale della casa romana tardoantica.

L'EDIFICIO IN RICOSTRUZIONE – RESIDENZA O BASILICA?

Ricostruzione della cosiddetta “basilica costantiniana”.

Uno dei casi studio principali è rappresentato da un edificio tardoantico dalla funzione incerta, in passato identificato come la “basilica costantiniana”. Le ricerche più recenti, tuttavia, hanno dimostrato che la vera basilica si trova in un altro settore dell’area ostiense, e che la struttura su cui stiamo lavorando non ha ancora una denominazione certa.
Si tratta di un edificio caratterizzato da una grande aula rettangolare con abside terminale, numerose colonne e ambienti parcellizzati. Una morfologia che ha fatto ipotizzare una trasformazione d’uso nel tempo: da possibile residenza aristocratica a spazio aggregativo o pubblico. Al centro dell’abside si conserva la base per una statua della dea Fortuna, di cui restano importanti frammenti marmorei. Proprio questa figura sarà al centro di una delle ricostruzioni digitali previste dal progetto.

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La campagna di documentazione 3D di marzo 2025

Dal 3 al 7 marzo 2025, con il sostegno del Parco Archeologico di Ostia Antica e nell’ambito della collaborazione con l’Università di Würzburg, abbiamo partecipato attivamente a una campagna di documentazione fotografica e digitale che ha segnato un passaggio fondamentale per il progetto.

In quella settimana:

• sono stati fotografati sistematicamente dodici oggetti marmorei conservati nell’Antiquarium e nel Museo Ostiense;

sette oggetti scultorei sono stati scansionati in 3D tramite tecniche di fotogrammetria e rilievo ad alta risoluzione;

• sono stati inoltre rilevati fotogrammetricamente tre edifici residenziali tardoantichi, compreso quello con la statua della Fortuna.

Questa campagna ha prodotto una base di dati tridimensionale che sarà utilizzata per creare ricostruzioni virtuali di ambienti e sculture selezionate. Si tratta di un passaggio essenziale per comprendere l’estetica degli arredi scultorei e la loro funzione simbolica e visiva negli spazi domestici dell’epoca tardoimperiale. Le ricostruzioni previste non saranno solo strumenti di visualizzazione, ma veri e propri strumenti di indagine scientifica, utili per ipotizzare disposizioni originarie, rapporti spaziali e dialoghi tra architettura e immagine.

ricostruzione e restauro virtuale: IL NOSTRO INTERVENTO

Sulla base dei dati raccolti, ci siamo occupati di elaborare una ricostruzione digitale dell’ambiente absidato dell’edificio. Le attività comprendono:

1 – Modellazione 3D dell’architettura e restituzione volumetrica dello spazio in una fase storica coerente.

Dopo aver scansionato i resti della struttura per ricavarne le geometrie di base, ne abbiamo ricostruito i volumi tramite modellazione 3D con Blender, partendo appunto da rilievi stessi, planimetrie e fonti iconografiche e integrando i dati provenienti da scavi o indagini stratigrafiche. L’attenzione è stata posta sia sulla precisione delle proporzioni e delle relazioni spaziali, sia sulla coerenza stilistica con il periodo storico di riferimento (tra il III e il V secolo d.C.).

2 – Applicazione delle texture originali (marmi, superfici) per restituire un ambiente visivamente realistico.

Una volta creato il modello della struttura, abbiamo applicato ai suoi volumi le texture originali, digitalizzando e importando in Blender materiali coerenti con quelli utilizzati durante il periodo di riferimento, come marmi policromi, intonaci e superfici decorative. L’obiettivo era creare un ambiente visivamente realistico in ogni sua componente, per restituire non solo l’aspetto estetico ma anche la qualità materica e la sensazione tattile delle componenti di questi spazi. Grande cura quindi è stata prestata nel creare una rappresentazione aderente all’epoca in questione: capitelli, arredi e tende scorrevoli, ad esempio, presentano dettagli corrispondenti al gusto e allo stile tardoantichi. Durante questo processo abbiamo prestato particolare attenzione alla resa cromatica e agli effetti di riflessione delle superfici, per garantire che la visualizzazione fosse il più veritiera possibile.

3 – Simulazioni di luce e atmosfera, per comprendere come si presentava lo spazio e come comunicava visivamente con chi lo attraversava.

L’ultima fase ha comportato varie simulazioni di illuminazione e atmosfera, con l’obiettivo di capire come lo spazio si manifestava in diverse ore del giorno e in condizioni di luce differenti. Abbiamo esaminato la disposizione di tutte le sorgenti luminose presenti e studiato il loro effetto sulle superfici e sugli elementi che sono collocati nell’ambiente. Nella sala absidata è stata innanzitutto valutato l’apporto luminoso di lampade e candelabri, che creano condizioni di illuminazione suggestive durante le ore buie della notte. Sempre in questo spazio poi è stata presa in considerazione la modalità di ingresso della luce naturale nelle ore diurne, in stretta relazione col vano colonnato che comunica con la corte esterna. Sperimentando le diverse angolature con cui i raggi solari colpiscono i suoi marmi, è stato possibile ricreare condizioni di illuminazione molto differenti e veritiere. Queste simulazioni permettono di apprezzare l’impatto scenografico degli ambienti, offrendo una modalità immersiva e approfondita di fruizione e percezione dello spazio storico.

Questo lavoro rappresenta un importante passo verso una ricostruzione scientificamente fondata ma accessibile, utile sia alla comunità accademica sia alla divulgazione pubblica.

Scansione 3D – A.R.M. – Accessibilità per i Relitti in Mare

A.R.M. – Accessibilità per i Relitti in Mare è un percorso di ricerca innovativo che nasce con l’obiettivo di rendere accessibili i beni culturali sommersi, come relitti storici e strutture subacquee, attraverso l’impiego di tecnologie digitali avanzate.

L’acronimo A.R.M richiama simbolicamente un braccio che si tende: un’estensione tecnologica e culturale che si allunga verso le profondità marine per avvicinare ciò che, per natura, è irraggiungibile per la maggior parte delle persone. Un gesto che diventa metafora di inclusione, perché ciò che non può essere visitato fisicamente diventa comunque esperibile, grazie al digitale.

Il progetto prevede l’utilizzo di metodi non invasivi (ROV subacquei) per scansionare i relitti con fotogrammetria, eliminando la necessità di interventi diretti da parte di personale subacqueo specializzato. Il cuore operativo della sperimentazione consiste nell’impiego di un ROV dotato di camere ad alta risoluzione, luci artificiali regolabili e sensori. Il drone, manovrato da remoto dall’imbarcazione, è in grado di eseguire una scansione 3D fotogrammetrica completa del relitto, generando fotografie e sequenze video da diverse angolazioni, anche in condizioni ambientali critiche, come scarsa visibilità.

A.R.M. si propone come un paradigma operativo replicabile: la metodologia può essere adattata ad altri relitti, parchi sommersi, siti archeologici subacquei, strutture fluviali o lacustri. La sua forza sta nell’integrazione tra tecnologia, accessibilità e narrazione, in una logica di sostenibilità culturale e innovazione permanente.

L’intero processo è stato testato in via sperimentale su due relitti situati nel Mar Ligure: il BR 20, aereo militare della Seconda Guerra Mondiale, e il Mohawk Deer, mercantile canadese affondato nel 1967.

i relitti: br 20 e Mohawk Deer

BR 20

Il BR 20 era un bombardiere leggero bimotore utilizzato dalla Regia Aeronautica durante le prime fasi della Seconda Guerra Mondiale. Il relitto, oggi localizzato a circa 47 metri di profondità al largo di Santo Stefano al Mare, affondò nel giugno del 1940, durante una missione verso la costa francese. Dopo essere stato colpito dai caccia nemici, l’aereo fu costretto a un ammaraggio d’emergenza: dei cinque membri dell’equipaggio, sopravvissero solo in due.

Nonostante i decenni trascorsi, la struttura dell’aereo è sorprendentemente ben conservata. Le ali, la fusoliera e parte della cabina risultano ancora riconoscibili, restituendo un’immagine viva e toccante di un episodio drammatico. Il sito è oggi popolato da un vibrante ecosistema marino. Una memoria che si intreccia alla vita, rendendo il BR 20 uno degli esempi più intensi di intersezione tra storia e ambiente.

Mohawk Deer

Il Mohawk Deer fu varato in Canada nel 1896 come mercantile destinato al trasporto transoceanico. Dopo oltre settant’anni di attività, la nave fu dismessa e destinata alla demolizione. Durante il rimorchio verso La Spezia, nel 1967, fu sorpresa da una forte burrasca che ne causò l’affondamento nella Cala degli Inglesi, all’interno dell’area marina protetta di Portofino. La nave si spezzò in due tronconi che oggi giacciono tra i 20 e i 50 metri di profondità.

Lungo quasi 140 metri, il relitto rappresenta una delle più imponenti presenze subacquee del Mar Ligure. Le sue strutture sono ancora chiaramente leggibili: la cabina di comando, le caldaie, le stive. Come il BR 20, anche il Mohawk Deer è divenuto habitat privilegiato per numerose specie marine, che lo trasformano in un vero e proprio ecosistema antropico, dove storia e natura coesistono.

L’obiettivo principale è rendere questi beni accessibili a un pubblico più ampio, anche attraverso soluzioni virtuali. Il progetto prevede lo sviluppo di tecnologie per il rilevamento e la documentazione non invasiva dei relitti marini, con un approccio che privilegia la conservazione e l’accessibilità. I dati raccolti possono essere utilizzati per creare modelli tridimensionali che potranno essere impiegati in diverse modalità, come esposizioni virtuali o mostre immersive.

Questa iniziativa mira a sensibilizzare sull’importanza della tutela del patrimonio subacqueo e a favorire la sua fruizione in maniera innovativa. Il progetto rappresenta un passo importante verso una nuova fase dell’archeologia subacquea, unendo tecnologie digitali avanzate e il rispetto per il contesto storico e culturale di questi reperti. Attraverso la collaborazione con istituzioni e comunità locali, si punta a creare una rete di conoscenza e valorizzazione che coinvolga un pubblico sempre più vasto.

Il nostro intervento

Il progetto A.R.M. ha sviluppato un workflow innovativo suddiviso in sei fasi operative. Ciascuna fase corrisponde a un momento chiave nella trasformazione del relitto da oggetto sommerso a bene culturale digitalizzato, tracciabile e accessibile.

1. Localizzazione e georeferenziazione

Ogni intervento è iniziato con la localizzazione precisa del relitto. Questa fase ha permesso la pianificazione del percorso del ROV e la definizione dell’area di intervento. È stata impiegata una progettazione avanzata per garantire coerenza tra i riferimenti topografici terrestri e quelli marini.

2. Rilievo fotogrammetrico subacqueo

Il cuore operativo della sperimentazione è stato il rilievo tridimensionale tramite ROV. Questo drone subacqueo, manovrato da remoto da un’imbarcazione di superficie, è stato equipaggiato con:

  • camere ad alta risoluzione, in grado di catturare immagini nitide anche a grande profondità

  • luci artificiali regolabili, indispensabili per compensare la scarsità di luminosità naturale

Il drone, manovrato da remoto dall’imbarcazione, ha eseguito una scansione fotogrammetrica completa del relitto, acquisendo fotografie e sequenze video da più angolazioni. Questo approccio ha permesso di raccogliere dati anche in condizioni ambientali critiche, come scarsa visibilità o acque in movimento, evitando la necessità di immersioni da parte di personale subacqueo specializzato. Si tratta infatti di un metodo non invasivo, rispettoso dell’integrità del sito e replicabile su diversi contesti subacquei.

3. Trasmissione e backup dei dati in cloud

Tutti i dati acquisiti sono stati trasmessi in tempo reale in cloud grazie alla rete 5G. Questa fase ha abilitato una gestione immediata dei contenuti, rendendo possibile un controllo qualità dell’attività subacquea. Il backup ha aumentato la sicurezza dei dati e l’efficienza operativa.

4. Elaborazione dei dati e modellazione 3D

Una volta completata l’acquisizione, i dati sono stati processati tramite software di fotogrammetria avanzata, come Agisoft Metashape. Sono stati realizzati modelli 3D texturizzati ad alta risoluzione, fedeli nella forma e nel colore. Le mesh ottenute sono esportabili in diversi formati, adattabili a usi museali, scientifici o divulgativi.

5. Notarizzazione in blockchain (in collaborazione con TIM)

In una fase successiva, i file video e i modelli 3D elaborati sono stati notarizzati su blockchain in collaborazione con TIM. Per ciascun contenuto digitale è stato generato un hash crittografico, poi registrato su un sistema blockchain. Questo processo garantisce la tracciabilità, autenticità e integrità del contenuto, rendendolo immutabile e certificabile anche nel lungo periodo. È una procedura strategica per la costruzione di archivi digitali culturali protetti e condivisi.

6. Possibilità di restituzione culturale e accessibilità

I modelli 3D possono essere pensati anche in chiave di restituzione dei contenuti in forma fruibile, inclusiva e immersiva. Nello specifico, si può integrare:

  • Stampa tridimensionale ad alta fedeltà, per mostre tattili accessibili a persone cieche o ipovedenti;

  • Videomapping e realtà aumentata, per arricchire la narrazione con contenuti animati e sensoriali adatte ad un pubblico diversificato (ADHD, DSA, bambini);

  • Installazioni multisensoriali con supporti accessibili, testi in Braille, traduzioni LIS, audiodescrizioni e pannelli “easy to read”.

I modelli possono essere installati su basi ergonomiche (inferiori a 75 cm di altezza), rendendoli fruibili anche da bambini e persone in sedia a rotelle. L’obiettivo è far sì che tutti possano esplorare un relitto, indipendentemente dalle proprie capacità fisiche, sensoriali o cognitive.

Installazione – VERSUS – CTE GENOVA

Siamo lieti di annunciare che MetaHeritage s.r.l. è entrata a fare parte del progetto CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura, finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy nell’ambito del PSC 2014-2020 (CUP B37F23000000008).

All’interno di questo quadro progettuale nasce VERSUS, una soluzione tecnologica che intende ridefinire il modo in cui i visitatori interagiscono con il patrimonio culturale. L’obiettivo è quello di abbattere le barriere – fisiche, cognitive, sensoriali, linguistiche – che ancora oggi limitano l’accesso al patrimonio culturale. Il progetto si propone come una soluzione replicabile e scalabile, realizzata con l’obiettivo di rendere la visita museale autonoma, multisensoriale e accessibile a tutte e tutti – indipendentemente da età, abilità o competenze culturali.

La sperimentazione si trova presso Palazzo Rosso, facente parte dei Musei di Strada Nuova, partner del progetto che ha accolto e reso possibile questa fase di test. Il contributo tecnico di Start 4.0, che ha fornito la scansione 3D dell’edificio, ha permesso di costruire il fulcro dell’installazione: un plastico tridimensionale accessibile e interattivo.

CTE GENOVA - OPIFICIO DIGITALE PER LA CULTURA

L’ex stazione ferroviaria di Pra’ ospita il CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura, un progetto innovativo finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy. Genova è una delle sette città italiane selezionate per sviluppare tecnologie avanzate nel settore culturale e creativo.

Il progetto CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura ha l’obiettivo di stimolare e promuovere nuove opportunità di mercato per le imprese, con un focus particolare su start-up e (m)-PMI, impegnate nello sviluppo e nella fornitura di soluzioni innovative Made in Italy per la crescita della filiera culturale e creativa. Ciò avverrà attraverso l’adozione di tecnologie emergenti, tra cui IoT, AI, Realtà Aumentata, Virtuale e Immersiva, e Blockchain, supportate da infrastrutture 5G/6G. Grazie alla collaborazione del partenariato, il progetto metterà a disposizione competenze d’eccellenza nel campo delle tecnologie 5G/6G e abilitanti, creando una vera “Open Infrastructure” e un “Incubatore Diffuso” sul territorio.

CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura

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VERSUS è un dispositivo museale modulare e adattivo, pensato per rendere l’esperienza culturale realmente accessibile a pubblici con esigenze diverse. È una risposta concreta al bisogno di superare non solo le barriere fisiche, ma anche quelle sensoriali, cognitive, linguistiche ed educative.

L’installazione unisce una varietà di strumenti integrati:

  • Un plastico tattile tridimensionale di Palazzo Rosso, prodotto a partire da una scansione 3D ad alta precisione;
  • Un sistema di videomapping che proietta narrazioni animate sulla superficie del plastico;
  • Testi e contenuti semplificati per adattarsi a diversi livelli di comprensione;
  • Supporti ergonomici pensati per utenti con ridotta mobilità.

VERSUS non è solo un prototipo tecnologico, ma un metodo replicabile per promuovere una fruizione culturale realmente democratica. La sua modularità consente l’adattamento a diversi contesti museali, anche con risorse limitate, rendendolo uno strumento accessibile anche per realtà di piccole e medie dimensioni.

Con questa iniziativa, MetaHeritage si impegna a promuovere un modello museale più aperto, empatico e partecipativo, dove il patrimonio culturale non sia riservato a pochi, ma rappresenti una risorsa condivisa. 

Il nostro intervento

Il progetto VERSUS si fonda sul principio che la cultura deve essere accessibile a tutte e tutti, senza eccezioni. Per questo motivo, ogni elemento dell’installazione è stato pensato per rispondere in modo specifico a una pluralità di esigenze. Le fragilità e/o disabilità non sono state considerate un vincolo, bensì una leva capace di orientare scelte tecniche, estetiche e narrative verso una maggiore efficacia, chiarezza e inclusività.

1 – Modellazione e stampa 3D del plastico

Il punto di partenza dell’installazione è un plastico in stampa 3D che riproduce Palazzo Rosso. Il modello è stato realizzato a partire da una scansione 3D fornita dal partner Start 4.0, e successivamente semplificato per agevolare la lettura tattile. Le superfici, le proporzioni e i dettagli architettonici sono stati rielaborati per renderli leggibili al tatto, offrendo una rappresentazione accessibile a persone cieche o ipovedenti.

Questa attenzione ha reso il plastico uno strumento didattico potente anche per il pubblico vedente, che attraverso l’esplorazione manuale può sviluppare una comprensione spaziale più profonda. Il materiale utilizzato – PLA ecologico – è stato scelto per la sua resistenza e gradevolezza al tocco, a beneficio dell’usabilità generale.

2 – Struttura fisica su misura

Per garantire un accesso completo e naturale al plastico, è stata realizzata una struttura portante personalizzata, progettata a partire dalle esigenze di persone con disabilità motorie e bambini. L’altezza del piano di esplorazione è inferiore a 75 cm, così da essere raggiungibile comodamente da chi utilizza una carrozzina e da bambini in età scolare. Anche la forma è stata pensata per ridurre qualsiasi ostacolo fisico all’interazione.

Questa attenzione ha generato un’esperienza più comoda e coinvolgente anche per il resto del pubblico, trasformando una condizione di partenza specifica in una soluzione ergonomica universale.

3 – Videomapping narrativo

Il plastico è stato integrato da un videomapping proiettato direttamente sulla superficie modellata. Il video – sincronizzato alla forma del palazzo – racconta la storia delle trasformazioni architettoniche e decorative dell’edificio nel corso dei secoli.

L’intera narrazione è stata costruita con una particolare attenzione alla disabilità e fragilità cognitiva, considerando le esigenze di persone con DSA, ADHD, disturbi dello spettro autistico e difficoltà di concentrazione. Il linguaggio è semplice ma non banale, la voce narrante è chiara, il ritmo rallentato e privo di sovraccarico informativo. Le animazioni sono state progettate per essere facilmente seguibili, mantenendo alta la qualità comunicativa senza rinunciare all’accessibilità.

Questa stessa attenzione ha reso il contenuto più fruibile anche da bambini, studenti con bisogni educativi speciali e visitatori internazionali con competenze linguistiche parziali.

Inoltre, la presenza di un apparato testuale e di contenuti visivi garantisce l’accessibilità anche per persone sorde o con ipoacusia, che possono seguire il racconto senza dover accedere al sonoro

4 – Pannellistica accessibile

Attorno al plastico e alla proiezione, è stata installata una serie di pannelli informativi multiformato, fruibili in totale autonomia. I testi sono stati redatti:

  • in italiano e inglese,

  • in scrittura Braille per la fruizione da parte di persone cieche,

  • in linguaggio Easy-to-read, pensato per chi ha difficoltà di comprensione del testo scritto,

  • con grafica ad alto contrasto e caratteri ad alta leggibilità, adatti a ipovedenti e dislessici.

Tutte queste soluzioni sono state pensate in modo integrato: l’obiettivo non era “aggiungere un livello accessibile” ma disegnare un sistema informativo che potesse funzionare per tutti fin dall’inizio. Lavorare a partire dai limiti di percezione e lettura ha reso i contenuti più chiari, ordinati, fruibili anche da chi ha semplicemente bisogno di orientarsi con rapidità o in condizioni di affollamento.

5 – Modularità e replicabilità

L’ultimo elemento centrale dell’intervento riguarda la modularità del sistema. VERSUS è stato progettato come piattaforma evolutiva, capace di accogliere nel tempo nuovi moduli: contenuti multilingua, guide LIS, percorsi personalizzati, interazioni AR o touchless. Tutti i componenti sono scalabili e replicabili: il sistema può essere adattato ad altri musei, tematizzato secondo nuove esposizioni, portato in tour, oppure applicato a spazi culturali alternativi (come per esempio biblioteche, parchi archeologici, luoghi della memoria).

Ultimi Aggiornamenti

Il 5 e 6 febbraio 2025 abbiamo avuto l’opportunità di partecipare all’evento Speed Date organizzato dalla CTE Genova, un’iniziativa dedicata all’innovazione e alla collaborazione nel settore culturale. In queste due giornate, abbiamo incontrato i partner tecnologici, i referenti dei musei genovesi e il team della Direzione Cultura, confrontandoci su idee e prospettive per il futuro della digitalizzazione e valorizzazione del patrimonio sommerso.

L’iniziativa ha aperto nuove possibilità di sviluppo e sinergie strategiche per rendere l’esperienza culturale sempre più accessibile e immersiva.

Il 30 giugno 2025 si è svolto, presso il Salone di Rappresentanza di Palazzo Tursi (Genova), il Demo Day “Innovazione in Scena per la Cultura”, evento conclusivo della seconda edizione del programma di accelerazione e trasferimento tecnologico #CallTechUp, promosso nell’ambito del progetto CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura. L’evento ha rappresentato un’occasione significativa di visibilità e confronto, riunendo realtà imprenditoriali, operatori culturali, enti pubblici e investitori interessati alle potenzialità delle tecnologie innovative applicate alla filiera culturale e creativa. 

All’interno di questo contesto, abbiamo presentato il progetto VERSUS, esponendo al pubblico i risultati della sperimentazione condotta presso i Musei di Strada Nuova, con particolare riferimento al PoC installato a Palazzo Rosso

Durante l’evento, abbiamo illustrato: 

  • la visione progettuale alla base di VERSUS, focalizzata sull’abbattimento delle barriere fisiche, sensoriali e cognitive nei contesti museali; 
  • le componenti principali dell’installazione, dal plastico tattile realizzato da una scansione 3D alla narrativa multimediale tramite videomapping e doppiaggio; 
  • l’impiego di pannellistica in Braille ed Easy-to-read per facilitare la fruizione autonoma da parte di utenti con esigenze diversificate; 
  • l’approccio scalabile e modulare che rende VERSUS applicabile a numerosi contesti culturali. 

La partecipazione al Demo Day ha rappresentato per noi un momento strategico di condivisione e confronto, sia con le altre realtà imprenditoriali coinvolte nel programma, sia con i rappresentanti delle istituzioni culturali presenti. L’evento ha confermato l’interesse del settore verso soluzioni che coniughino accessibilità, design e innovazione tecnologica e ha contribuito a consolidare la validazione pubblica del nostro Proof of Concept, già operativo all’interno del percorso espositivo dei Musei di Strada Nuova. 

Workshop – Ricostruire la storia, aprire il futuro: la VR per il patrimonio e l’accessibilità

Il 9 maggio si è svolto il workshop “Ricostruire la storia, aprire il futuro: la VR per il patrimonio e l’accessibilità”, terzo appuntamento del 2025 all’interno del progetto europeo Spazi Virtuali Culturali. Potenziare l’Esperienza Digitale delle Imprese Culturali, finanziato dall’Unione Europea – NextGenerationEU e dal Ministero della Cultura e curato da NEBBIA Phygital Lab. 

Un incontro dedicato all’esplorazione delle potenzialità della realtà virtuale applicata al patrimonio storico e culturale, con un focus su due aspetti chiave: la ricostruzione digitale e l’accessibilità. Attraverso testimonianze, casi studio e applicazioni pratiche, il workshop ha offerto uno spazio di confronto sulle sfide e le opportunità legate all’uso della tecnologia immersiva in ambito culturale. 

Workshop: Ricostruire la storia, aprire il futuro: la VR per il patrimonio e l’accessibilità

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Il workshop si è svolto presso il Museo Archeologico San Lorenzo di Cremona e ha proposto tre interventi principali.

  • Case Study 1: Laus Pompeia, ricostruzione e problematiche di ricerca;
  • Case Study 2: Antiche tracce – una realtà virtuale per le palafitte;
  • Case Study 3: Progettazione e realizzazione di un’app in realtà virtuale per migliorare l’accessibilità dei luoghi di cultura.

Le tre presentazioni hanno messo in luce approcci diversi ma complementari all’uso della realtà virtuale per valorizzare e rendere più accessibile il patrimonio culturale.

IL NOSTRO INTERVENTO

All’interno del programma, il nostro contributo si è focalizzato sul progetto “Laus Pompeia, ricostruzione e problematiche di ricerca”, con cui abbiamo illustrato il valore della realtà virtuale come strumento di indagine storica, narrazione e condivisione culturale. 

Attraverso una ricostruzione virtuale accurata, è stato possibile restituire forma a un ambiente ormai scomparso, permettendo ai visitatori del museo di comprendere meglio la funzione e il contesto originario dei reperti esposti. Questo approccio non solo supporta la didattica museale, ma rafforza il legame tra oggetto e narrazione, offrendo un’esperienza più immersiva e significativa per il pubblico. 

La VR, in questo contesto, si conferma uno strumento efficace per ricontestualizzare il patrimonio archeologico e stimolare una fruizione più consapevole e partecipativa, soprattutto laddove le tracce fisiche del passato non sono più visibili. 

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ALTRI CONTRIBUTI E VISIONI

Tra gli altri interventi, NEBBIA Phygital Lab ha presentato un’applicazione in realtà virtuale pensata per migliorare l’accessibilità del Museo Verticale del Torrazzo, grazie a un progetto sviluppato nell’ambito del bando Spazi Virtuali Culturali. Un esempio concreto di come la tecnologia possa abbattere barriere architettoniche e ampliare l’esperienza culturale. 

Il Museo Archeologico della Valle Sabbia ha invece condiviso il caso studio “Antiche tracce”, incentrato sull’uso della realtà virtuale per valorizzare i siti palafitticoli e rendere accessibili al pubblico le conoscenze emerse dalle ricerche scientifiche. 

Scansione 3D – Il fregio dell’arte della guerra – Palazzo Ducale di Urbino

Grazie alla collaborazione tra l’ISIA di Urbino e la Direzione Regionale Musei Marche – Palazzo Ducale di Urbino (MIC – Ministero della Cultura), è stato portato a termine un importante progetto di documentazione e valorizzazione digitale del patrimonio artistico del palazzo. Protagoniste del lavoro sono state 22 formelle in pietra, parte dello storico fregio cinquecentesco della facciata, che dopo essere state conservate per decenni in archivio, sono oggi nuovamente esposte al piano nobile del Palazzo Ducale di Urbino. 

Il progetto è stato realizzato grazie al contributo degli studenti del secondo anno del biennio specialistico in Fotografia dell’ISIA di Urbino (a.a. 2024/25), che – sotto la supervisione dei docenti – hanno curato l’intero processo di digitalizzazione tridimensionale tramite fotogrammetria. I modelli risultanti sono oggi consultabili online sulla piattaforma Sketchfab. 

Il fregio dell’arte della guerra del Palazzo Ducale di Urbino

Incisione del Palazzo Ducale di Urbino del 1724 con le formelle in evidenza. Immagine tratta da Bianchini – Bernardino Baldi – Memorie concernenti la città di Urbino Salvioli, Roma 1724 (facsimile Arnaldo Forni Ed. Bologna 1996)

Verso il 1480, durante il governo di Federico da Montefeltro, vennero realizzati 72 bassorilievi in pietra che decoravano la facciata ‘ad ali’ del Palazzo Ducale. Questo fregio, noto come “fregio dell’arte della guerra”, aveva una funzione non solo ornamentale ma soprattutto simbolica e celebrativa. I rilievi rappresentano armi, macchine belliche, congegni ingegneristici, simboli di potere militare e scientifico. 

Il programma iconografico riflette l’interesse del Duca per la cultura tecnico-scientifica e l’ingegneria militare, testimoniato anche dalla sua prestigiosa biblioteca. Le fonti grafiche di riferimento includono i disegni di Roberto Valturio (De re militari), Francesco di Giorgio Martini, Mariano di Jacopo detto Taccola, e Vitruvio. Alcuni studiosi ipotizzano che il fregio fosse originariamente policromo, sebbene oggi ne rimangano solo tracce. 

Realizzate in calcare massiccio proveniente dal Monte Nerone, le formelle furono successivamente rimosse dalla facciata a causa del degrado provocato dagli agenti atmosferici. Nel 1756, per ordine del legato apostolico Giovan Francesco Stoppani, furono murate come decorazione nel Lapidarium interno. Rimasero in quella collocazione fino agli interventi di risistemazione del 1944, guidati da Pasquale Rotondi. 

L’alto valore storico e artistico di queste opere è oggi nuovamente riconosciuto grazie al recente riallestimento espositivo al piano nobile e al lavoro di digitalizzazione 3D che ne favorisce una fruizione innovativa, accessibile e globale. 

IL NOSTRO INTERVENTO

Il lavoro di documentazione è stato realizzato dagli studenti al secondo anno del biennio specialistico in Fotografia dell’ISIA di Urbino (a.a. 2024-25), coordinati dai docenti, attraverso l’uso della fotogrammetria digitale, una tecnica che consente di ottenere modelli tridimensionali accurati a partire da fotografie ad alta risoluzione. 

Fasi del processo di digitalizzazione: 

1 – Acquisizione fotografica

Ogni formella è stata fotografata da più angolazioni con camere professionali ad alta risoluzione, in condizioni di luce controllata, per garantire una copertura completa e la massima resa dei dettagli.

2 –  Elaborazione dei dati e ottimizzazione dei modelli

Le immagini sono state elaborate con il software Agisoft Metashape e i modelli 3D sono stati rifiniti e ottimizzati per la visualizzazione web e caricati su Sketchfab, piattaforma che consente una navigazione interattiva da qualsiasi dispositivo. Questo permette l’esplorazione del patrimonio culturale ad un pubblico internazionale, favorendo dunque un accesso democratico e rappresentando un esempio virtuoso di come le nuove tecnologie possano creare connessioni tra passato e futuro. 

MODELLI 3D SU SKETCHFAB

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Un risultato inedito: l'esposizione dei poster

Accanto alla digitalizzazione, gli studenti hanno sviluppato una serie di poster progettuali, utilizzando le scansioni 3D come base per reinterpretazioni grafiche e fotografiche. Questi elaborati uniscono design visivo, fotografia concettuale e valorizzazione archeologica, dando vita a una forma originale di comunicazione del patrimonio. 

Scansione 3D – MUDEM, Museo della Moneta – Roma (RM)

Siamo felici di condividere il lavoro che abbiamo realizzato per il MUDEM, Museo della Moneta della Banca d’Italia. Il progetto di digitalizzazione, sviluppato in collaborazione con Comwork, è un esempio di come la tecnologia possa contribuire alla valorizzazione del patrimonio culturale e storico di istituzioni come la Banca d’Italia.

L’intervento ha avuto come obiettivo la scansione e la digitalizzazione di numerosi reperti storici che arricchiranno la piattaforma web del MUDEM, offrendo una nuova dimensione all’esperienza museale e promuovendo la fruizione del patrimonio culturale attraverso il digitale.

Questa collaborazione evidenzia l’importanza di mettere a disposizione degli utenti strumenti innovativi per esplorare la storia e comprendere il valore degli oggetti in modo interattivo.

MUDEM - Museo della Moneta

Il MUDEM, Museo della Moneta della Banca d’Italia, rappresenta un progetto culturale innovativo che unisce tradizione e tecnologia per raccontare la storia della moneta e dei mezzi di pagamento. Situato nella splendida cornice di Villa Hüffer, in via Nazionale 191 a Roma, il museo aprirà le sue porte nel 2026.

La collezione del MUDEM è ricca e variegata: oltre a monete antiche e strumenti di pagamento, comprende preziosi monili, opere d’arte e documenti storici che svelano le relazioni economiche e finanziarie che si celano dietro la loro bellezza e peculiarità. Il museo si articola in quattro aree principali: tre dedicate all’esposizione permanente e una riservata a iniziative didattiche, mostre temporanee ed eventi.

Il primo percorso espositivo, L’avventura della moneta, conduce i visitatori in un viaggio attraverso dieci sale, partendo dalle antiche civiltà fino ai giorni nostri. Seguono poi due percorsi tematici: il primo dedicato alla storia monetaria e finanziaria dell’Italia, il secondo alla storia dell’oro.

MUDEM – Museo della Moneta

IL NOSTRO INTERVENTO

Il nostro contributo al progetto MUDEM si è concentrato sulla digitalizzazione di una parte significativa delle collezioni, un’attività cruciale per garantire l’accesso al patrimonio storico anche in formato digitale. In collaborazione con Comwork, abbiamo realizzato la scansione di numerosi pezzi che saranno pubblicati sulla nuova pagina web del Museo.

Il processo di scansione è stato condotto con tecnologie avanzate, garantendo la massima fedeltà nella riproduzione dei dettagli di ciascun oggetto. Questa operazione ha un duplice valore: da un lato, preserva digitalmente i reperti, proteggendoli dall’usura del tempo; dall’altro, consente a un pubblico più ampio di scoprire e approfondire la storia della moneta da casa.

Le immagini digitali che abbiamo prodotto verranno integrate in un sistema di consultazione online, offrendo un’esperienza interattiva e dinamica che stimolerà la curiosità dei visitatori e degli appassionati di storia e finanza.

Scansione 3D – Collezione Gonzaga – Palazzo Ducale di Mantova (MN)

Siamo lieti di annunciare il nostro contributo al progetto “Le sculture antiche della Collezione Gonzaga nel Palazzo Ducale di Mantova. Sviluppo e riesame di una delle più grandi collezioni del Nord Italia”.

Questo progetto è realizzato in collaborazione con l’Università di Colonia, il Museo Archeologico Nazionale di Mantova, il Palazzo Ducale di Mantova e il MACA (Mantova Collezioni Antiche), ed è finanziato dalla Fondazione Tedesca per la Ricerca (DFG) con il numero di progetto 437177061.

La collezione Gonzaga

La Collezione Gonzaga, custodita nel Palazzo Ducale di Mantova, rappresenta uno dei complessi scultorei più rilevanti del Nord Italia. Composta da circa 280 sculture già catalogate, a cui si aggiungono circa 60 oggetti ancora da analizzare, la collezione abbraccia una vasta gamma di opere, dai frammenti ai pezzi post-antichi o pseudo-antichi. Questa varietà riflette la ricchezza del patrimonio artistico accumulato nel tempo dai Gonzaga, una delle famiglie più influenti del Rinascimento italiano.

L’obiettivo del progetto è la documentazione completa e sistematica delle opere, includendo la catalogazione tipologica e cronologica, l’analisi dello stato di conservazione e lo studio delle tecniche di lavorazione e dei restauri. 

Una parte fondamentale del progetto riguarda l’integrazione tra approcci tradizionali e tecnologie digitali avanzate. La creazione di scansioni tridimensionali mediante rilievi laser e fotogrammetria non solo permette una documentazione visiva estremamente dettagliata, ma costituisce anche una base solida per future ricerche, analisi comparative e interventi di conservazione.

Progetto di ricercaLe sculture antiche della Collezione Gonzaga nel Palazzo Ducale di Mantova. Sviluppo e riesame di una delle più grandi collezioni del Nord Italia

IL NOSTRO INTERVENTO

Nell’ambito del progetto, abbiamo eseguito rilievi digitali di molte statue utilizzando tecniche avanzate di fotogrammetria e scansione laser. Queste due metodologie, complementari tra loro, garantiscono una documentazione estremamente precisa e completa delle opere.

  • Fotogrammetria: Consiste nell’acquisizione di immagini digitali ad alta risoluzione da più angolazioni, che vengono poi elaborate tramite software specializzati per generare modelli tridimensionali accurati. Questa tecnica si distingue per la sua flessibilità e capacità di acquisire dettagli cromatici delle superfici, rendendola particolarmente utile per analisi visive e confronti tipologici.

  • Scansione Laser: Utilizza un fascio laser per misurare la distanza tra lo scanner e la superficie dell’opera, generando una “nuvola di punti” ad alta densità. Questa tecnologia è particolarmente efficace per catturare geometrie complesse, dettagli sottili e per analizzare lo stato di conservazione con una precisione millimetrica.

L’integrazione tra le due tecnologie ci ha permesso di ottenere dati estremamente accurati sia dal punto di vista geometrico che cromatico. I modelli tridimensionali generati costituiscono una base essenziale per successive analisi strutturali, studi comparativi e interventi di restauro.