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Inclusività – Diga Alberoni – Lido di Venezia (VE)

Siamo lieti di aver collaborato al progetto Lido di Venezia – Loc. Alberoni. Restauro strutture e reperti archeologici per valorizzazione museale (CUP Master: F79D22001130001, CUP: F79D22001960001), coordinato dalla Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio per la città metropolitana di Venezia.
Si tratta di un progetto di valorizzazione del contesto archeologico rinvenuto in Strada della Marina, nella località Alberoni al Lido di Venezia.
 
Il nostro intervento ha riguardato la restituzione tridimensionale delle strutture archeologiche attraverso la realizzazione di un plastico 3D, lo sviluppo di un apparato informativo ad alta accessibilità e la produzione di quattro contenuti video con ricostruzioni 3D delle diverse fasi di costruzione. 
Un insieme di strumenti progettati per rendere comprensibili le evidenze emerse dagli scavi e favorirne la conoscenza da parte di un pubblico ampio, attraverso modalità di fruizione visive, tattili e digitali.

Alberoni: scavo, restauro e valorizzazione

Nell’estate del 2022, gli scavi condotti in Strada della Marina per la realizzazione di un complesso residenziale privato agli Alberoni, al Lido di Venezia, hanno portato alla luce un contesto archeologico pluristratificato in ottimo stato di conservazione. Il rinvenimento, situato a pochi metri dal Forte degli Alberoni, costruito nella prima metà del XVII secolo per difendere la bocca di porto di Malamocco, documenta le profonde trasformazioni che hanno interessato questo tratto di costa nel corso dei secoli.
Le strutture, individuate a circa due metri di profondità e sepolte sotto consistenti depositi sabbiosi, testimoniano diverse fasi di organizzazione e utilizzo dell’area. La più antica, databile alla metà del XV secolo, è costituita da un’opera realizzata con travi e tavole di legno e grandi blocchi di pietra, interpretata prevalentemente come una struttura di protezione dell’accesso alla laguna. Nel XVI secolo, il mutamento dell’ambiente costiero portò alla realizzazione di un camminamento sostenuto da palificate parallele, probabilmente funzionale alla gestione di un bacino interno destinato alla piscicoltura.
Il progetto di valorizzazione nasce dall’esigenza di restituire queste evidenze alla collettività, rendendo leggibili le strutture rinvenute e le diverse fasi della loro evoluzione.
 

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IL NOSTRO INTERVENTO

Il progetto Lido di Venezia – Loc. Alberoni. Restauro strutture e reperti archeologici per valorizzazione museale include strumenti fisici e digitali per facilitare la comprensione delle strutture archeologiche e delle loro trasformazioni nel tempo.

Gli interventi realizzati comprendono l’elaborazione del modello tridimensionale, la produzione di un plastico 3D, un apparato informativo accessibile e quattro video con ricostruzioni 3D delle diverse fasi costruttive individuate.

1- Ottimizzazione del modello 3D per la stampa

Il modello tridimensionale delle strutture archeologiche rinvenute in località Alberoni (Lido di Venezia) è stato elaborato e ottimizzato per la stampa 3D. Questa fase ha consentito di predisporre il modello digitale alla produzione fisica, adattandolo quindi alle esigenze tecniche del processo di stampa e alla successiva restituzione dell’area di scavo in forma tridimensionale.

2 – Stampa 3D e colorazione manuale del plastico

A partire dal modello digitale ottimizzato è stato stampato un plastico tridimensionale in PLA delle strutture archeologiche ad alta fedeltà. Esso è stato assemblato e successivamente dipinto interamente a mano, con l’obiettivo di distinguere visivamente le diverse parti dell’area e facilitarne la lettura da parte del pubblico.

3- Pannello informativo ad alta accessibilità

Per ampliare le possibilità di fruizione del progetto è stato realizzato un pannello informativo progettato secondo criteri di accessibilità. L’apparato combina una rappresentazione grafica con texture differenziate, pensate per consentire l’esplorazione tattile da persone con disabilità visive, oltre che una legenda in Braille che permette di riconoscere gli elementi rappresentati.
 
I contenuti testuali sono disponibili in italiano e inglese, con informazioni in Braille (sia in italiano che in inglese).
È stato inoltre predisposto un testo multilingua formulato in linguaggio Easy to Read, per favorire una comprensione da parte di persone con fragilità cognitive. 
Un QR code consente inoltre di accedere ad approfondimenti digitali e contenuti multimediali sul sito del Ministero della Cultura, permettendo al visitatore di comprendere meglio i risultati dello scavo attraverso la lettura e di comprendere le fasi costruttive attraverso la visione di quattro video ricostruttivi.
 

4- Video con ricostruzioni 3D delle fasi costruttive

Il progetto comprende quattro video basati su ricostruzioni tridimensionali, sviluppati con lo scopo di illustrare le fasi di realizzazione della diga e rendere più comprensibile l’evoluzione delle strutture nei secoli. Attraverso la rappresentazione digitale, le diverse fasi costruttive possono essere visualizzate in successione, offrendo una lettura temporale delle trasformazioni che hanno interessato l’area.
I contenuti visivi affiancano il plastico e il pannello informativo tramite QR Code e sono pensati come strumento di esplorazione complementare.

Ultimi aggiornamenti

L’inaugurazione del progetto si terrà mercoledì 21 ottobre 2026, dalle ore 14:00 alle 17:00, presso il Salone del Piovego di Palazzo Ducale a Venezia. In questa occasione interverremo con un contributo dal titolo “Gli strumenti per la valorizzazione: video, plastico e pannello”, dedicato alle soluzioni realizzate per favorire la conoscenza e la fruizione accessibile del patrimonio archeologico degli Alberoni.

Installazione multimediale – Mostra Skulptur im Fokus – Würzburg (D)

Dal 21 maggio al 31 luglio 2026, la Piccola Galleria del Martin von Wagner Museum dell’Università di Würzburg ospita la mostra Skulptur im Fokus, un’esposizione dedicata ai risultati di due progetti di ricerca finanziati dalla Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) e incentrati sul patrimonio archeologico di Ostia Antica e Apollonia.
Per la sezione conclusiva del percorso espositivo abbiamo realizzato i contenuti multimediali dedicati alla Basilica Cristiana di Ostia, edificio oggetto di uno dei progetti di ricerca presentati in mostra. Il nostro lavoro nasce dall’elaborazione dei dati acquisiti durante le campagne di rilievo fotogrammetrico e scansione 3D svolte presso il Parco Archeologico di Ostia Antica, integrati con la documentazione archeologica e le fonti storiche per restituire una ricostruzione digitale scientificamente fondata degli ambienti.
La ricostruzione è stata sviluppata con l’obiettivo di offrire al pubblico uno strumento di lettura capace di restituire non soltanto l’architettura dell’edificio, ma anche l’esperienza percettiva degli spazi, attraverso la simulazione dei materiali, delle decorazioni e delle diverse condizioni di illuminazione.

Il Martin von Wagner Museum e la ricerca archeologica dell'Università di Würzburg

Il Martin von Wagner Museum è il museo dell’Università di Würzburg e rappresenta una delle principali istituzioni universitarie tedesche dedicate alle collezioni d’arte e di archeologia. La mostra Skulptur im Fokus nasce proprio all’interno dell’attività di ricerca dell’ateneo, che da anni conduce progetti internazionali dedicati allo studio della scultura antica. 

I due progetti presentati in mostra affrontano temi differenti ma complementari: da un lato la scultura della tarda antichità a Ostia, dall’altro i monumenti lapidei dell’antica Apollonia, in Albania. Entrambi condividono un’intensa attività di documentazione digitale e di catalogazione scientifica, dimostrando come fotogrammetria, modellazione 3D e ricostruzioni virtuali siano oggi strumenti fondamentali per l’archeologia contemporanea. 

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La mostra e il nostro intervento

Il percorso multimediale realizzato per la mostra Skulptur im Fokus, presso la Piccola Galleria del Museo Martin von Wagner dell’Università di Würzburg, è articolato su due livelli di fruizione complementari. 

1 – Video immersivo

Il primo è un video immersivo, che accompagna il visitatore all’interno della ricostruzione della Basilica Cristiana attraverso una visita virtuale. I movimenti di camera e la resa fotorealistica dei materiali consentono di percepire le proporzioni degli ambienti, la ricchezza delle decorazioni e la disposizione degli elementi architettonici nel loro contesto originario. 

2 – Virtual tour interattivo

Accanto al video, una postazione touchscreen permette di esplorare liberamente il modello tridimensionale attraverso un virtual tour interattivo sviluppato appositamente per l’esposizione. I visitatori possono muoversi autonomamente negli spazi ricostruiti, osservare i dettagli architettonici da differenti punti di vista e modificare le condizioni di illuminazione dell’ambiente. 
La possibilità di confrontare scenari di luce diversi permette di comprendere come marmi, superfici decorative e arredi cambiassero aspetto durante l’arco della giornata, restituendo una percezione più completa dello spazio nella sua configurazione tardoantica. 
Per la realizzazione di questi contenuti siamo partiti dai dati acquisiti tramite rilievo fotogrammetrico e scansione 3D, sviluppando successivamente la ricostruzione digitale degli ambienti e le simulazioni luminose necessarie alla fruizione interattiva. 

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3 – Stampa 3D

Un ulteriore contributo al percorso espositivo è rappresentato dalla stampa 3D della testa di un giovane uomo, realizzata a partire da una scansione tridimensionale eseguita durante le campagne di documentazione. L’oggetto consente ai visitatori di osservare da vicino una riproduzione fisica ottenuta dai dati digitali, mostrando come le tecnologie di acquisizione possano trasformarsi anche in efficaci strumenti di divulgazione museale. 

Testa ritratto di un giovane uomo

La stampa 3D è una riproduzione in scala reale del ritratto di un giovane uomo barbuto conservato presso il Museo Ostiense. Sulla parte posteriore della testa emergono quattro ciocche più lunghe a forma di falce, che testimoniano una precedente fase di lavorazione. Mentre i confronti più significativi per questo tipo di riccioli a falce si trovano nei ritratti dell’imperatore Augusto e di altre personalità della sua epoca, la configurazione del volto rielaborato si inserisce pienamente nella tradizione della ritrattistica scultorea della metà del III secolo d.C.

Altezza: 0,35 m
Materiale: marmo bianco a grana fine
Datazione: prima età imperiale (?) con rilavorazione nella metà del III secolo d.C.

Originale: Museo Ostiense, inv. 39

INAUGURAZIONE DELLA MOSTRA E CATALOGO

L’inaugurazione della mostra si è svolta il 20 maggio 2026, con la presentazione dei risultati della ricerca da parte del dott. J. Griesbach, della dott.ssa E. Bazzechi e del dott. M. Danner, responsabili dei progetti dedicati a Ostia Antica e Apollonia. 

In occasione dell’esposizione è stato pubblicato il volume Skulptur im Fokus | Archäologische Forschungsprojekte zum antiken Ostia (Italien) und Apollonia (Albanien), che raccoglie i contributi scientifici dei gruppi di ricerca coinvolti. Tra questi è presente anche un nostro approfondimento (pp. 104–105), dedicato alle attività di rilievo, ricostruzione digitale e valorizzazione della Basilica Cristiana di Ostia. 

Installazione multimediale – Palmanova 3D+ – Palmanova (UD)

In collaborazione con il Comune di Palmanova e con il sostegno della Regione Friuli-Venezia Giulia, abbiamo preso parte al progetto “Palmanova multisensoriale: ricostruzione 3D accessibile della fortezza Unesco”, un’iniziativa sviluppata nell’ambito del PR FESR 2021–2027 e finalizzata alla valorizzazione culturale e turistica della città. 

Il progetto nasce con l’obiettivo di rendere il patrimonio storico-artistico di Palmanova più accessibile, comprensibile e coinvolgente per un pubblico ampio e internazionale. L’intervento si distingue per un approccio che combina installazioni fisiche permanenti con contenuti digitali avanzati, sfruttando tecnologie immersive come la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR), oltre a soluzioni inclusive e multilingue. Il risultato è un ecosistema esperienziale in cui il visitatore può interagire con la storia della città attraverso diversi livelli di fruizione: fisico, digitale e immersivo. 

La città di Palmanova

Palmanova rappresenta un caso unico nel panorama urbanistico europeo: è infatti l’unica città a forma di stella a nove punte ancora perfettamente conservata. Fondata nel 1593 dalla Serenissima Repubblica di Venezia, costituisce uno dei più significativi esempi di architettura militare “alla moderna”. La sua struttura è caratterizzata da tre cerchie murarie concentriche: due di epoca rinascimentale, con nove baluardi e rivellini, e una terza di epoca napoleonica, composta da nove lunette aggiunte nel XIX secolo. Questo sistema difensivo fu progettato per proteggere il Friuli dalle incursioni turche e dalle minacce asburgiche. 

Nel corso del tempo, Palmanova ha acquisito importanti riconoscimenti: dichiarata Monumento Nazionale nel 1960, dal 2017 è inserita nel Patrimonio Mondiale UNESCO all’interno del sito “Le opere di difesa veneziane”, e dal 2018 fa parte dei Borghi più belli d’Italia. 

Il cuore della città è Piazza Grande, una piazza esagonale progettata nel Seicento come Piazza d’Armi. Qui si concentrava la vita militare della fortezza, con le guarnigioni riunite per esercitazioni. Al centro si trova un basamento in pietra d’Istria con un imponente pennone, simbolo della città. 

È proprio in questo contesto urbano di straordinario valore storico che si inseriscono le installazioni realizzate dal progetto, pensate per dialogare con lo spazio senza alterarne l’identità. 

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IL NOSTRO INTERVENTO

L’intervento sviluppato si configura come un sistema che comprende soluzioni fisiche e digitali, progettate per dialogare tra loro in modo coerente. L’obiettivo è stato di costruire un’infrastruttura esperienziale capace di accompagnare l’utente nella comprensione della complessità urbana e storica di Palmanova, garantendo al contempo accessibilità, inclusività e scalabilità dei contenuti. 

1- Identità visiva e sistema di comunicazione 

La prima fase ha riguardato la definizione dell’identità visiva del progetto, con la progettazione del logo Palmanova 3DPlus. Dal punto di vista applicativo, il sistema visivo è stato strutturato per essere modulare e adattabile, consentendo una declinazione coerente su supporti eterogenei. 

2 – Plastico 3D in bronzo

Uno degli elementi centrali del progetto è rappresentato dal plastico tridimensionale in bronzo di Palmanova, concepito come dispositivo di lettura tattile e di orientamento della struttura urbana e del sistema fortificato della città. Il modello restituisce in forma tridimensionale la particolare geometria di Palmanova, consentendo di percepirne attraverso il tatto l’impianto urbanistico, la forma della fortezza, le volumetrie e la disposizione degli elementi che caratterizzano il centro storico.

Le principali fasi di lavoro hanno riguardato:

  1. Acquisizione geometrica tramite scansione 3D e fotogrammetria, anche attraverso l’utilizzo di riprese da drone
  2. Raccolta e integrazione di dati cartografici e catastali, utilizzati come ulteriore base documentaria per ricostruire con maggiore precisione l’impianto della città
  3. Elaborazione e modellazione digitale, attraverso l’integrazione dei diversi dati acquisiti e la ricostruzione tridimensionale dell’area cittadina
  4. Ottimizzazione del modello tridimensionale, necessaria per trasformare il modello digitale in un oggetto fisico destinato alla fusione in bronzo
  5. Realizzazione del plastico in bronzo, ottenuto a partire dal modello digitale precedentemente elaborato
  6. Integrazione di elementi informativi multilingua e tattili, pensati per accompagnare la lettura del modello e facilitarne l’utilizzo da parte di diversi pubblici.

3 – targhe interattive semicircolari

A integrazione del plastico è stato sviluppato un sistema di targhe semicircolari che costituisce l’interfaccia primaria tra installazione fisica e contenuti digitali. 

Le targhe, dal punto di vista progettuale, combinano testi multilingue (italiano, inglese e tedesco), accessibilità per persone cieche e ipovedenti (testi in Braille) e QR Code tattili.  I QR Code permettono di accedere ad ambienti virtuali esplorabili (mappe 3D in VR, per approfondimenti si rimanda al paragrafo 5) ed esperienze in realtà aumentata (AR, per approfondimenti si rimanda al paragrafo 4) legate a specifici contenuti narrativi. 

L’architettura dei contenuti è stata progettata per garantire tempi di accesso ridotti e aggiornabilità nel tempo. 

4 – Pannelli AR

Parallelamente, sono stati sviluppati pannelli AR dedicati a sei personaggi storici legati a Palmanova, progettati con un approccio minimale per ridurre l’impatto visivo nel contesto storico. Le strutture di supporto sono state progettate su misura, con soluzioni metalliche che garantiscono durabilità e che si adattano alla forma dei lampioni presenti nella piazza. 

I pannelli integrano una presentazione dei personaggi sintetica (in italiano, inglese, tedesco) e un QR Code tattile che permette di accedere all’esperienza in AR e a contenuti audio inediti e trascrizione del testo. Inquadrando il QR Code tattile e direzionando lo smartphone verso la piazza, compare infatti l’avatar del personaggio indicato, che si muove nello spazio reale e che racconta la sua storia e il suo rapporto con il territorio. Si tratta di uno strumento inclusivo, in quanto la presenza della traccia audio permette la fruizione da parte di persone con disabilità visive; al contempo, la trascrizione del testo permette l’accessibilità dei contenuti anche a persone con difficoltà uditive.

5 – Narratori virtuali: 3D e audio

Una componente tecnologicamente avanzata del progetto è rappresentata dai narratori virtuali, sviluppati con l’obiettivo di trasformare la narrazione della storia di Palmanova in un’esperienza immersiva e accessibile, capace di mettere in relazione il patrimonio urbano con le figure che ne hanno attraversato la storia.
 
MODELLI TRIDIMENSIONALI:
 
La realizzazione dei personaggi virtuali è partita dalla scansione 3D di nove rievocatori storici palmarini, realizzata in collaborazione con l’Università degli Studi di Pavia – DAda-LAB.
I rievocatori sono stati acquisiti indossando abiti, equipaggiamenti e accessori storicamente accurati.
Per l’acquisizione è stato utilizzato un set composto da 48 fotocamere disposte circolarmente attorno al soggetto. Questa configurazione ha permesso di effettuare una ripresa simultanea da diversi punti di vista, raccogliendo una grande quantità di informazioni utili alla ricostruzione fotogrammetrica.

A partire da questi dati è stata quindi generata la geometria tridimensionale dei rievocatori, ottenendo un modello 3D dettagliato del corpo, dell’abbigliamento e degli accessori. Il dato acquisito è stato successivamente sottoposto a una fase di elaborazione e ottimizzazione mediante software specifici. La geometria è stata ottimizzata in funzione degli utilizzi previsti, seguita da un’accurata applicazione delle texture, restituendo al modello un aspetto visivo coerente con il rievocatore originale.

Una volta completata la modellazione, ciascun personaggio è stato sottoposto a un processo di animazione. Il modello statico è stato trasformato in un personaggio capace di muoversi nello spazio digitale, attraverso la definizione dei movimenti del corpo. Particolare attenzione è stata dedicata anche all’animazione del volto e all’apertura della bocca, necessaria per sincronizzare il movimento del personaggio con la traccia audio.

AUDIO:
 
Parallelamente alla produzione dei modelli 3D è stato sviluppato il contenuto narrativo associato a ciascun personaggio. I testi raccontano la storia delle figure rappresentate e il loro rapporto con il territorio palmarino. I contenuti italiani sono stati tradotti anche in inglese e tedesco e successivamente trasformati in tracce audio attraverso un processo di doppiaggio ed editing.
 
Il risultato è stato integrato in un applicativo in realtà aumentata (AR), all’interno del quale il visitatore può visualizzare il personaggio virtuale inserito nello spazio reale e ascoltarne la narrazione. Per favorire una fruizione più ampia, all’audio è stata affiancata anche la trascrizione testuale dei contenuti. L’accesso all’esperienza avviene direttamente nello spazio urbano di Piazza Grande, attraverso una serie di QR code tattili progettati per consentire l’attivazione dei contenuti digitali. I modelli sono stati inoltre progettati con caratteristiche tali da poter essere riutilizzati anche in ambienti di realtà virtuale (VR).

6 – Mappe 3D

Le mappe 3D dei diversi periodi storici sono state sviluppate come strumenti digitali per rappresentare e comprendere l’evoluzione urbana di Palmanova attraverso quattro momenti significativi: Palmanova rinascimentale, Palmanova napoleonica, la città durante la Prima guerra mondiale e Palmanova contemporanea.

La base documentaria è costituita dalle mappe storiche relative ai periodi di riferimento, analizzate e rielaborate per individuare gli elementi dell’impianto urbano e del sistema fortificato. I dati cartografici sono stati quindi trasformati attraverso un processo di modellazione 3D, con l’obiettivo di restituire la planimetria della città nelle diverse fasi storiche e mettere in evidenza i principali momenti della sua costruzione e trasformazione.

L’infrastruttura è stata progettata per garantire interoperabilità con ambienti immersivi, permettendo il riutilizzo degli stessi asset all’interno dell’applicazione VR. 

7 – Visori VR

L’esperienza in realtà virtuale (VR) è stata sviluppata attraverso l’allestimento di otto visori, che permettono ai visitatori di immergersi nella Palmanova dei diversi periodi storici e di esplorarne gli spazi in modo interattivo. All’interno dell’ambiente virtuale è possibile navigare nelle ricostruzioni tridimensionali della città, confrontandone le diverse configurazioni nel tempo, incontrare i personaggi virtuali già sviluppati per l’esperienza in realtà aumentata e fruire di contenuti video integrati nella narrazione. La VR riunisce così in un’unica esperienza immersiva i diversi contenuti digitali del progetto, permettendo di approfondire la storia e l’evoluzione della città attraverso l’esplorazione diretta dello spazio ricostruito.

ULTIMI AGGIORNAMENTI

Venerdì 4 settembre 2026, in Piazza Grande a Palmanova, è stato inaugurato Palmanova 3D+, il progetto di valorizzazione turistica e ricostruzione accessibile della fortezza UNESCO, presentato alla cittadinanza nell’ambito delle iniziative di apertura della rievocazione storica A.D. 1615 Palma alle Armi.
Al centro dell’iniziativa, un percorso multisensoriale che permette di esplorare la storia e l’evoluzione della città attraverso strumenti digitali e contenuti accessibili. Il modello tattile in bronzo, in scala 1:1000, costituisce il punto di partenza per un’esperienza che prosegue nel digitale: tramite QR code è possibile scoprire la città in quattro epoche storiche attraverso la realtà virtuale e incontrare nove personaggi del passato grazie alla realtà aumentata.
All’inaugurazione hanno partecipato anche i rievocatori del Gruppo Storico Città di Palmanova, che hanno collaborato alla realizzazione del progetto, contribuendo a dare volto e voce alla storia della fortezza.

Quando il patrimonio culturale prende vita – Genova

Lo scorso 27 maggio abbiamo partecipato in qualità di relatori alla tavola rotonda “Quando il patrimonio culturale prende vita: accessibilità, interpretazione e consapevolezza”, promossa da Fondazione Santagata per l’Economia della Cultura, Comune di Genova e Hub Liguria, Piemonte e Valle d’Aosta di Dicolab. Cultura al digitale. 

L’incontro, ospitato presso il Salone del Bergamasco di Palazzo Tobia Pallavicino a Genova, ha riunito istituzioni, professionisti e organizzazioni impegnati nei settori della cultura, dell’innovazione digitale e della progettazione culturale per confrontarsi sulle strategie più efficaci per rendere il patrimonio culturale accessibile, partecipato e capace di generare coinvolgimento. 

Genova 20 anni UNESCO

L’evento si è inserito nel programma di iniziative promosso dal Comune di Genova per celebrare il ventennale dell’iscrizione del sito “Genova: le Strade Nuove e il Sistema dei Palazzi dei Rolli” nella Lista del Patrimonio Mondiale UNESCO. 

Riconosciuto per il suo eccezionale valore storico, architettonico e culturale, il sito comprende 42 palazzi nobiliari e una parte significativa del centro storico cittadino, testimonianza unica della Genova rinascimentale e barocca. A vent’anni dal riconoscimento UNESCO, il calendario delle celebrazioni pone particolare attenzione ai temi dell’accessibilità, della sostenibilità e della valorizzazione del patrimonio culturale attraverso strumenti innovativi e inclusivi. 

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IL NOSTRO INTERVENTO

Moderata da Paola Borrione di Fondazione Santagata, la tavola rotonda ha visto la partecipazione di esperti provenienti da istituzioni culturali, enti di ricerca e organizzazioni attive nell’ambito del patrimonio e del digitale. 

Il dibattito si è concentrato su tre temi principali: accessibilità, interpretazione e consapevolezza. Al centro della riflessione, le modalità attraverso cui il patrimonio culturale viene raccontato, mediato e reso fruibile a pubblici sempre più diversificati, con l’obiettivo di favorire una partecipazione culturale ampia, inclusiva e sostenibile. 

Nel corso dell’incontro sono stati condivisi approcci, esperienze e casi concreti, mettendo in evidenza sia le opportunità sia le criticità che oggi caratterizzano i processi di valorizzazione del patrimonio. Il confronto tra prospettive differenti ha contribuito a delineare una visione comune orientata alla costruzione di esperienze culturali capaci di coinvolgere attivamente le comunità e i visitatori. Particolare attenzione è stata dedicata al ruolo del digitale, riconosciuto come uno strumento strategico per ampliare l’accesso alla cultura, superare barriere fisiche e cognitive e favorire nuove forme di partecipazione.

La partecipazione alla tavola rotonda ha rappresentato per noi un’importante occasione di confronto con professionisti e istituzioni impegnati nella trasformazione digitale del settore culturale, confermando il valore della collaborazione tra competenze diverse per costruire modelli di valorizzazione del patrimonio sempre più accessibili e partecipativi. 

Seminario Estivo Fondazione Symbola 2026 – Mantova

Siamo lieti di annunciare la nostra partecipazione al XXIV Seminario Estivo della Fondazione Symbola, svoltosi dall’11 al 13 giugno 2026 presso lo storico Teatro Scientifico Bibiena di Mantova. 

In questo prestigioso contesto siamo stati onorati di ricevere il conferimento dell’attestato “Artigiani del Futuro”, nell’ambito della sezione Cultura e Creatività, un riconoscimento che valorizza le realtà imprenditoriali capaci di coniugare tradizione, innovazione e visione strategica, contribuendo concretamente alla crescita e alla competitività del Made in Italy. 

Il premio è stato assegnato nell’ambito della campagna nazionale “Artigianato, futuro del Made in Italy 2026 – Artigianato Aumentato”, promossa da Confartigianato, CNA e Casartigiani insieme alla Fondazione Symbola, con il patrocinio del Ministero delle Imprese e del Made in Italy.

Seminario Estivo della Fondazione Symbola

L’iniziativa è stata promossa da Fondazione Symbola, Unioncamere e Comune di Mantova, in collaborazione con le principali associazioni di categoria del territorio. Il Seminario Estivo dà visibilità alle numerose realtà istituzionali, imprenditoriali e sociali che dimostrano come sia possibile costruire un’economia e una società a misura d’uomo, capaci di generare valore attraverso sostenibilità, innovazione, coesione e qualità. Un ricco programma di convegni, dibattiti e incontri ha visto la partecipazione di imprenditori, scienziati, intellettuali e rappresentanti dell’economia, della politica e della società civile, confermando il ruolo del Seminario come uno dei principali luoghi di riflessione sul futuro del Paese. 

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IL NOSTRO INTERVENTO

Il riconoscimento ricevuto si inserisce nel percorso promosso dalla campagna nazionale “Artigianato, futuro del Made in Italy 2026”, dedicata al concetto di Artigianato Aumentato. Questo modello evolutivo identifica un nuovo modo di fare impresa, in cui il patrimonio manifatturiero italiano viene valorizzato attraverso l’integrazione di tre fattori strategici: design, sostenibilità, innovazione. 

L’Artigianato Aumentato rappresenta la capacità delle imprese di preservare competenze, identità e saperi tradizionali, arricchendoli con nuove tecnologie, nuovi linguaggi progettuali e modelli produttivi più sostenibili. Un approccio che rafforza la competitività delle aziende, genera valore economico e culturale sui territori e contribuisce ad attrarre nuove generazioni verso i mestieri del fare. 

Siamo particolarmente orgogliosi di essere stati inseriti all’interno della pubblicazione “100 Storie di Artigianato Aumentato”, il volume che raccoglie cento esempi di eccellenza italiana selezionati per la loro capacità di innovare senza perdere il legame con le proprie radici. 

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Io Sono Cultura 2025 – Genova

Siamo lieti di annunciare che abbiamo preso parte come relatori alla presentazione del report Io Sono Cultura 2025, tenutasi il 4 marzo 2026 presso il Genova Blue District. Un appuntamento di rilievo nazionale dedicato al ruolo strategico della cultura nello sviluppo economico e sociale del Paese.

L’iniziativa, promossa da Fondazione Symbola con il sostegno del Comune di Genova, Job Centre e Fondazione Compagnia di San Paolo, ha riunito istituzioni, imprese e professionisti del settore culturale per riflettere sulle sfide e le opportunità che attraversano oggi il comparto creativo italiano.

In questo contesto, siamo stati invitati a portare il nostro contributo sul tema dell’innovazione e dell’accessibilità nelle istituzioni culturali, condividendo esperienze e soluzioni progettuali orientate a rendere la fruizione culturale sempre più inclusiva, personalizzabile e aperta a tutti.

Il report Io Sono Cultura

Io Sono Cultura è il rapporto annuale che analizza il peso e il valore del Sistema Produttivo Culturale e Creativo in Italia. Il report mette in evidenza come la cultura rappresenti uno dei principali motori di sviluppo del Paese, non solo in termini economici ma anche sociali.

Con oltre 112 miliardi di euro di valore generato, il settore culturale attiva filiere strategiche come turismo, trasporti e manifattura, contribuendo in modo significativo alla competitività nazionale. Ma il suo impatto va oltre i numeri: la cultura è un driver fondamentale per l’innovazione, la sostenibilità e la coesione sociale.

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IL NOSTRO INTERVENTO

L’evento si è svolto presso il Genova Blue District, spazio dedicato all’innovazione e alla sostenibilità nel cuore della città, e ha visto la partecipazione di numerosi esperti e stakeholder del settore.

Nel nostro intervento abbiamo approfondito e ci siamo confrontati sul tema dell’accessibilità culturale, ponendo l’accento su come la progettazione inclusiva non rappresenti un vincolo, ma un’opportunità per migliorare l’esperienza di visita per tutti.

Abbiamo presentato diverse soluzioni e strumenti progettuali, tra cui:

• pannellistica Braille
• percorsi tattili
• modelli realizzati con stampa 3D
• videomapping
• video in LIS
• testi in linguaggi semplificati (CAA ed Easy to Read)
• videogiochi inclusivi

Il filo conduttore del nostro intervento è stato chiaro: progettare per l’inclusione significa progettare meglio. Non si tratta solo di rispondere a esigenze specifiche, ma di offrire esperienze culturali flessibili e personalizzabili, capaci di adattarsi ai diversi bisogni, modalità di apprendimento e livelli di fruizione.
Abbiamo evidenziato come l’accessibilità non sia un elemento aggiuntivo, ma una componente strutturale della progettazione culturale contemporanea, in grado di generare valore per l’intera collettività.

Allestimento museale – Museo Civico A. Parazzi – Viadana (MN)

Siamo lieti di annunciare la nostra collaborazione al progetto di rinnovamento dell’allestimento del Museo Civico “A. Parazzi” di Viadana, un intervento realizzato con il contributo di Regione Lombardia – Avviso Unico Cultura 2024. 

Il progetto, sviluppato sotto l’egida autorizzativa della SABAP, ha coinvolto un gruppo multidisciplinare composto dal Conservatore Gianluca Mete, Manuela Amadasi (Kleio snc) e MetaHeritage, chiamata a curare il concept allestitivo, la progettazione grafica e comunicativa e l’integrazione di apparati visivi e multimediali. 

L’obiettivo condiviso è stato quello di raccontare il passato proiettandolo verso il futuro, rinnovando il linguaggio espositivo del museo e valorizzando in particolare la figura del suo fondatore, Antonio Parazzi, senza tradire l’identità storica dell’istituzione. 

Il Museo Civico “A. Parazzi” e il suo fondatore

Il Museo Civico “A. Parazzi” è un museo storico, artistico e archeologico che ha sede, dal 2007, in un complesso dei primi del Novecento completamente restaurato. Fa parte del MuVi, centro polifunzionale che ospita numerose istituzioni culturali cittadine, tra cui la Biblioteca comunale, la Galleria d’arte, il Museo della città, la Fototeca e la Fondazione Ponchiroli.  L’itinerario espositivo si apre con una tomba dell’Età del Rame rinvenuta a Remedello (BS) e dedica ampio spazio agli insediamenti terramaricoli dell’Età del Bronzo (Casale Zaffanella, Cogozzo, Sabbioneta). Seguono una sezione dell’Età del Ferro e una ricca raccolta di materiali di età romana provenienti dal basso corso dell’Oglio. 
La parte archeologica è completata dalle collezioni egizia, etrusca, greca e magnogreca, affiancate da sezioni mineralogiche, paleontologiche, artistiche e numismatiche, fino alla pinacoteca della scuola pittorica viadanese. 

Antonio Parazzi (1823–1899) 

Antonio Parazzi fu sacerdote, studioso, storico e archeologo, nonché figura centrale della vita civile viadanese, in dialogo con i maggiori studiosi del suo tempo. A partire dagli anni Settanta dell’Ottocento si dedicò con metodo allo studio della paletnologia, conducendo scavi in numerosi siti dell’Età del Bronzo e costruendo una rete di relazioni scientifiche con personalità come Gaetano Chierici, Luigi Pigorini e Pellegrino Strobel. Nel 1880 fondò il Museo di Antichità e Belle Arti di Viadana, concependolo come un luogo di studio ma anche come una scuola aperta alla comunità, capace di contribuire al progresso civile attraverso la conoscenza. Il museo attuale è l’erede diretto di questa visione. 

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IL NOSTRO INTERVENTO

Il nostro intervento ha riguardato la progettazione e la realizzazione del nuovo percorso allestitivo della sezione archeologica del Museo Civico “A. Parazzi”, con l’obiettivo di riorganizzare i contenuti secondo una narrazione più chiara, coerente e accessibile, capace di dialogare con l’impianto storico del museo e, al tempo stesso, di avvicinarsi ai linguaggi del museo contemporaneo. 

Il progetto ha interessato sia gli spazi espositivi sia gli apparati grafici e comunicativi, integrando soluzioni analogiche e multimediali per accompagnare il visitatore lungo un racconto che mette in relazione il territorio, le collezioni e la figura di Antonio Parazzi. 

1- Restyling degli spazi e identità visiva 

Il nuovo percorso prende forma attraverso un restyling cromatico della parete introduttiva, studiato per caratterizzare la sezione archeologica e migliorare la leggibilità dei reperti, creando un’atmosfera riconoscibile e coerente lungo l’itinerario. 

La ridefinizione della disposizione delle mensole a parete ha permesso una presentazione più ordinata e funzionale dei materiali, favorendo una scansione cronologica più chiara e una migliore fruizione da parte di pubblici differenti. 
All’interno dello spazio, una scritta dipinta direttamente sulla parete svolge una funzione narrativa e orientativa, introducendo il percorso di visita. 

2 – Valorizzazione delle collezioni e delle vetrine storiche 

Particolare attenzione è stata riservata alle vetrine storiche, elemento identitario del museo, che sono state valorizzate attraverso l’inserimento di tre pannelli introduttivi dedicati alle collezioni egizia, etrusca e greca. 
I pannelli forniscono un inquadramento storico e culturale dei materiali esposti, facilitando la comprensione del contesto di provenienza e del valore delle raccolte. 

Per migliorare la fruizione visiva e ridurre le interferenze percettive, è stata inoltre applicata una pellicola opaca nella parte inferiore delle vetrine, contribuendo a concentrare l’attenzione sui reperti e a rendere l’esposizione più leggibile. 

3- Apparati grafici e racconto della ricerca archeologica 

Ci siamo occupati della progettazione e realizzazione una serie di apparati grafici e narrativi dedicati alla dimensione della ricerca archeologica e alla figura di Antonio Parazzi, ponendo particolare attenzione al contesto scientifico e culturale in cui il fondatore del museo operò. 

Accanto ai contenuti testuali e iconografici, sono stati realizzati tre quadretti con immagini generate tramite AI raffiguranti alcuni dei principali studiosi con cui Parazzi intrattenne rapporti scientifici (Pellegrino Strobel, Luigi Pigorini e Gaetano Chierici) con l’obiettivo di restituire visivamente la rete di relazioni intellettuali che caratterizzò il suo lavoro e di sottolineare il dialogo costante con la comunità scientifica nazionale ed europea. 

A completamento di questo racconto, abbiamo curato la realizzazione di un filmato di approfondimento, riprodotto su uno schermo integrato nella parete del percorso espositivo, interamente dedicato alla figura di Antonio Parazzi. 
Il video accompagna il visitatore alla scoperta della sua vita e delle sue molteplici attività, ripercorrendone le principali imprese scientifiche, l’impegno nella ricerca sul campo e il ruolo centrale nella fondazione del museo. 

4- Multimedialità e connessioni territoriali 

Il nuovo percorso allestitivo è arricchito da una proiezione animata su parete, pensata come strumento di sintesi e approfondimento. 
La proiezione evidenzia le aree di scavo condotte da Antonio Parazzi nel territorio e mette in relazione tali siti con i reperti provenienti da altre aree d’Italia, creando un ponte visivo tra il contesto locale e il più ampio panorama archeologico nazionale. L’apparato multimediale accompagna il visitatore in una lettura dinamica delle collezioni, rafforzando l’idea del museo come luogo di conoscenza in continua evoluzione, capace di connettere passato e presente. 

Ultimi aggiornamenti

Il nuovo percorso allestitivo della sezione archeologica del Museo Civico “A. Parazzi” è stato inaugurato sabato 30 novembre, con una cerimonia aperta alla cittadinanza. 

All’evento hanno partecipato le autorità cittadine, i rappresentanti della Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio per le province di Cremona, Lodi e Mantova e il team di progetto. Dopo i saluti istituzionali del Sindaco di Viadana Nicola Cavatorta, dell’Assessore alla Cultura Rossella Bacchi e di Daniela Sogliani, Direttore del MuVi e del Museo, il progetto di riallestimento è stato illustrato dal Conservatore Gianluca Mete e dal team di MetaHeritage, con un approfondimento sulle scelte allestitive e narrative adottate per la sezione archeologica. 

Digital Heritage 2025 – Siena

Tra l’8 e il 13 settembre 2025 abbiamo partecipato come espositori a Digital Heritage 2025 (DH25), il World Congress & Expo dedicato alle più avanzate applicazioni teoriche e operative del digitale nel campo del patrimonio culturale. La nostra presenza si è concretizzata con l’installazione A.R.M. – Accessibilità per i Relitti in Mare, frutto di un percorso di ricerca sul patrimonio subacqueo e sulle nuove forme di restituzione accessibile dei dati scientifici. 

La partecipazione a DH25 ha rappresentato un momento strategico di confronto internazionale, non solo per condividere i risultati della sperimentazione condotta nel Mar Ligure, ma anche per discutere un modello metodologico replicabile che integra rilievo digitale avanzato, certificazione dei dati e dispositivi museali inclusivi. In questo contesto, l’installazione A.R.M. è stata accompagnata da un pitch pubblico, durante il quale abbiamo presentato la ricerca sulla rilevazione del patrimonio sommerso e un supporto innovativo per rendere accessibili a un pubblico ampio e diversificato i risultati della ricerca scientifica (VERSUS). 

Digital Heritage 2025

Digital Heritage 2025 si è svolto a Siena, presso il complesso di San Niccolò, riunendo alcune delle più importanti organizzazioni scientifiche, università, istituzioni culturali e realtà tecnologiche attive nel settore del patrimonio culturale digitale. 

Giunto alla sua quarta edizione, DH25 si conferma come un evento di riferimento internazionale per la ricerca e l’innovazione nel campo dei beni culturali, grazie a un formato che integra: 

  • una conferenza scientifica con call for papers unica e revisione coordinata; 
  • un’ampia area Expo dedicata a progetti, installazioni e prototipi; 
  • workshop, tutorial e momenti di confronto sulle politiche culturali digitali. 

Tutti i contributi presentati saranno pubblicati in Open Access con Eurographics e indicizzati nei principali database scientifici internazionali. All’interno di questo quadro, la Digital Heritage Expo ha rappresentato uno spazio privilegiato per mostrare applicazioni concrete e trasferibili della ricerca, capaci di coniugare rigore scientifico, innovazione tecnologica e impatto sociale. 

Scopri di più su DH25!

A.R.M.: una ricerca sul patrimonio subacqueo orientata all’accesso 

La partecipazione a DH25 è stata l’occasione per presentare A.R.M. – Accessibilità per i Relitti in Mare, un percorso di ricerca che nasce con l’obiettivo di esplorare modalità innovative di documentazione, certificazione e restituzione del patrimonio culturale sommerso. 

Il progetto affronta una criticità strutturale dell’archeologia subacquea: la difficoltà di rendere fruibili relitti e siti sommersi, accessibili solo a una ristretta cerchia di specialisti. A.R.M. propone un cambio di prospettiva, in cui il digitale non è solo strumento di acquisizione, ma diventa ponte tra ricerca scientifica e pubblico, anche non specializzato. 

L’acronimo A.R.M. richiama simbolicamente un braccio che si tende verso ciò che è lontano e irraggiungibile, trasformando la distanza fisica in esperienza conoscitiva. 

IL NOSTRO INTERVENTO

1- La sperimentazione subacquea: rilievo, modellazione e certificazione 

La ricerca presentata a DH25 si basa su una sperimentazione condotta nel Mar Ligure, focalizzata sul relitto del Mohawk Deer, mercantile canadese affondato nel 1967 e oggi parte integrante dell’ecosistema dell’Area Marina Protetta di Portofino. 

La documentazione è stata effettuata mediante ROV (Remotely Operated Vehicle) dotati di camere ad alta risoluzione, sistemi di illuminazione regolabile e sensori. Il rilievo fotogrammetrico è avvenuto senza immersioni dirette da parte di persone, anche in condizioni ambientali critiche, consentendo l’acquisizione di dati di elevata qualità in totale sicurezza e senza l’ausilio di personale subacqueo.  

I dati raccolti sono stati elaborati con software professionali di fotogrammetria per generare modelli 3D texturizzati ad alta fedeltà, idonei a visualizzazioni scientifiche, applicazioni museali e didattiche, stampa 3D e restituzioni tattili. 

Un elemento distintivo della ricerca è stata la notarizzazione blockchain dei contenuti digitali, realizzata in collaborazione con TIM e con il supporto dell’Università di Genova. Video e modelli 3D sono stati certificati tramite hash crittografico, garantendo tracciabilità, autenticità e integrità nel lungo periodo e ponendo le basi per archivi digitali culturali sicuri e condivisi. 

2 – L’installazione espositiva: dal dato scientifico all’esperienza inclusiva 

All’interno della Digital Heritage Expo 2025, la ricerca A.R.M. è stata restituita attraverso un’installazione fisica e multisensoriale, progettata secondo principi di accessibilità universale. 

L’allestimento comprendeva: 

  • un supporto metallico ergonomico (altezza inferiore a 75 cm), adatto anche a persone con disabilità motorie; 
  • un plastico 3D tattile del relitto Mohawk Deer; 
  • una pianta del relitto in rilievo, affiancata da una legenda in Braille delle principali componenti; 
  • un pannello divulgativo sulla storia del relitto, le sue caratteristiche strutturali e l’ecosistema marino; 
  • testi in Easy to Read, pensati per persone con disabilità cognitive; 
  • un monitor video con il racconto della campagna di scansione subacquea e del processo di realizzazione dell’installazione. 

L’obiettivo non era semplicemente mostrare un relitto, ma trasformare un bene sommerso in un’esperienza culturale accessibile, stratificata e replicabile, capace di parlare a pubblici diversi per età, competenze e abilità. 

Scopri di più su A.R.M.!

Il pitch a DH25: ricerca subacquea e VERSUS 

Durante DH25 abbiamo inoltre tenuto un pitch pubblico, in cui abbiamo presentato la ricerca sulla rilevazione digitale del patrimonio subacqueo e il sistema VERSUS come supporto innovativo per la restituzione dei risultati scientifici. 

VERSUS è un dispositivo museale modulare e adattivo, progettato per abbattere barriere fisiche, sensoriali, cognitive e linguistiche. Integrando modelli 3D, plastici tattili, testi semplificati e supporti ergonomici, consente di trasportare l’esperienza subacquea “a terra”, rendendola fruibile anche a chi non può accedere direttamente ai siti sommersi, con modalità inclusive anche dal punto di vista linguistico. 

In questo senso, A.R.M. e VERSUS dialogano come ricerca e strumento: il primo produce dati certificati e contenuti di alta qualità, il secondo li trasforma in esperienze culturali realmente inclusive. 

Percorso tattile – Casa Mazzini, Museo del Risorgimento – Genova

Siamo lieti di annunciare che abbiamo collaborato con il Museo del Risorgimento – Casa Mazzini di Genova alla realizzazione di un intervento dedicato all’accessibilità dei contenuti legati all’Inno di Mameli, in relazione all’apertura della nuova Sala dell’Inno, spazio immersivo dedicato al Canto degli Italiani di Goffredo Mameli. 

Il progetto si inserisce all’interno del più ampio percorso di rinnovamento del Museo, reso possibile grazie al sostegno di Fondazione Carige e Fondazione Compagnia di San Paolo, e nasce dalla volontà condivisa di affiancare all’esperienza immersiva una soluzione capace di garantire una fruizione alternativa, autonoma e inclusiva, rivolta in particolare alle persone con disabilità sensoriali, motorie e cognitive. 

In questo contesto, abbiamo progettato e installato Versus, il nostro sistema modulabile per l’inclusività museale, con l’obiettivo di garantire un’esperienza di fruizione autonoma, accessibile e multisensoriale, anche per le persone che non possono accedere pienamente ai contenuti audio e/o visivi della nuova sala immersiva. 

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Museo del Risorgimento – Casa Mazzini, GENOVA

Inaugurato il 5 maggio 1915 in Palazzo Bianco e dal 1934 ospitato nella casa natale di Giuseppe Mazzini, il Museo del Risorgimento di Genova conserva ed espone uno dei più importanti patrimoni storici e artistici dedicati al Risorgimento italiano. 

Il percorso espositivo racconta le vicende che hanno condotto all’Unità d’Italia, dalla rivolta genovese anti-austriaca del 1746 fino all’inaugurazione del Monumento ai Mille di Quarto nel 1915, attraversando oltre due secoli di storia. 

Il Museo custodisce dipinti, stampe, manifesti, sculture, documenti, fotografie, divise, armi, bandiere e cimeli che coprono un arco temporale che va dal XVIII secolo fino al secondo conflitto mondiale e alla Liberazione. 

SCOPRI IL MUSEO DEL RISORGIMENTO

IL NOSTRO INTERVENTO

L’installazione di Versus è collocata immediatamente all’esterno della nuova Sala dell’Inno immersiva e svolge una duplice funzione: da un lato prepara il visitatore all’ingresso nello spazio, dall’altro consente la fruizione dei contenuti anche a chi non può accedere pienamente all’esperienza audio e/o visiva della sala. Si configura dunque come un dispositivo di mediazione che affianca l’esperienza immersiva della Sala dell’Inno. 

1- Tavolo accessibile 

La base dell’intervento è un tavolo su misura, progettato con un’altezza di 75 cm, scelta che consente l’utilizzo da parte di persone con disabilità motorie e bambini. Le dimensioni e l’ergonomia sono state studiate per favorire una relazione diretta e non mediata con i contenuti, garantendo autonomia durante l’esplorazione. 

2 –  Componenti in Braille 

Sul piano del tavolo è presente una stampa dell’Inno di Mameli, concepita come supporto multisensoriale. Alcune parti del testo sono realizzate in rilievo, permettendo una lettura tattile che affianca quella visiva. I passaggi più significativi dell’Inno sono stati selezionati e messi in evidenza per accompagnare il visitatore nella comprensione del testo e del suo valore simbolico. Si tratta di un approccio che privilegia la chiarezza e l’orientamento percettivo. 

Oltre ad alcuni passaggi del testo originale, è presente una sintesi dedicata ai contenuti e al significato dell’Inno, tradotta e resa disponibile in braille italiano e inglese. Questa scelta risponde alla necessità di garantire l’accesso alle persone cieche e ipovedenti, senza rinunciare a una dimensione internazionale della narrazione, abbattendo così anche le barriere linguistiche. 

L’installazione integra, inoltre, un QR Code con indicazioni in braille, che rimandano a contenuti audio dedicati. Questo livello digitale amplia ulteriormente le modalità di fruizione, permettendo un ascolto individuale e personalizzato dei materiali. 

3- Video di approfondimento sottotitolato 

Abbiamo realizzato un video di approfondimento fruibile attraverso uno schermo posizionato sul muro in prossimità del supporto in braille, che racconta i contenuti dell’Inno e il suo significato storico e culturale. Il video è dotato di sottotitoli in italiano e in inglese, per garantire accessibilità alle persone sorde e ipoudenti e facilitare la comprensione da parte di un pubblico eterogeneo. 

4- Contenuti in linguaggio Easy to Read 

Particolare attenzione è stata riservata anche alla accessibilità cognitiva. Tutti i contenuti principali dell’inno sono disponibili in versione Easy to Read, in italiano e in inglese: un linguaggio semplificato pensato per persone con disabilità cognitive, fragilità cognitive o difficoltà di comprensione del linguaggio complesso. In questo modo, Versus diventa uno strumento realmente inclusivo, capace di adattarsi a diversi bisogni e livelli di lettura. 

Ultimi aggiornamenti

Il 10 dicembre 2025 abbiamo preso parte all’inaugurazione ufficiale della Sala dell’Inno, svoltasi presso il Museo del Risorgimento. 

La scelta della data è fortemente simbolica: il 10 dicembre 1847 l’Inno di Mameli fu eseguito per la prima volta al Santuario di Oregina, a Genova.  

Durante l’evento sono intervenuti alcuni rappresentanti del Comune di Genova, delle fondazioni finanziatrici e del Museo, sottolineando il valore del progetto in termini di innovazione, accessibilità e capacità di dialogare con pubblici diversi. 

La collaborazione tra MetaHeritage e il Museo del Risorgimento – Casa Mazzini proseguirà in vista del nuovo allestimento complessivo del Museo, previsto per giugno 2026. Nello specifico, contribuiremo allo sviluppo di ulteriori soluzioni accessibili, coerenti con i principi di progettazione inclusiva che hanno guidato l’intervento di Versus.

Progetto Europeo – HEPHAESTUS – Summer School 2025

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Tecnologie digitali per il patrimonio culturale: la Summer School 2025 a Gdynia (Polonia)

Dal 30 giugno al 6 luglio 2025, la città costiera di Gdynia, in Polonia, ha ospitato la Summer School internazionale del progetto europeo HEPHAESTUS, un’occasione di formazione e sperimentazione sul campo che ha riunito ricercatori, docenti, professionisti e operatori culturali da diversi Paesi europei. L’iniziativa ha rappresentato un momento cruciale per riflettere e agire sulle possibilità offerte dalle tecnologie digitali per documentare, conservare e valorizzare i beni culturali, con un focus specifico sul patrimonio architettonico militare costiero.

HEPHAESTUS è un progetto europeo di ricerca applicata, coordinato dal Dipartimento DIDA dell’Università di Firenze (Italia) sotto la responsabilità scientifica del professore Sandro Parrinello. L’obiettivo principale è quello di sviluppare modelli informativi e banche dati 3D interoperabili per raccontare i percorsi culturali transfrontalieri europei, superando le barriere fisiche, linguistiche e tecnologiche attraverso strumenti digitali condivisi. Il progetto si basa su una rete composita di partner accademici – l’Università di Firenze, l’Università di Pavia, la Gdansk University of Technology (Polonia) e la Bochum University of Applied Sciences (Germania) – e di partner non accademici, tra cui Metaheritage, CASAMATA, Fundacja To Get There e Urban Culture Institute (tutti con sede a Danzica), Tvrdava kulture Sibenik (Croazia) e l’Institute of Art History di Zagabria.

Scopri il Progetto Europeo HEPHAESTUS

La Summer School ha avuto come scenario operativo la Torpedownia, una struttura militare situata a largo della costa settentrionale di Gdynia, che ha offerto un contesto ideale per l’utilizzo di tecnologie come il rilievo sferico, il Gaussian Splatting, la modellazione 3D e lo sviluppo di piattaforme immersive di fruizione culturale.

La Torpedownia di Gdynia

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La Torpedownia è una delle testimonianze più singolari e suggestive dell’architettura militare costiera del XX secolo. Costruita tra il 1940 e il 1942 dalla Luftwaffe tedesca, si affaccia sulla baia di Gdańsk, poco al largo del litorale di Babie Doły, nel nord di Gdynia. La sua funzione originaria era altamente tecnologica e strategica: si trattava di un centro sperimentale per il collaudo di siluri aviotrasportati, dispositivi complessi che venivano lanciati da aerei militari tedeschi come gli Heinkel He 111 o i Junkers Ju 88, per verificarne la traiettoria, la stabilità e la precisione nel momento dell’impatto con l’acqua e durante il percorso verso il bersaglio.

La struttura sorge su una base artificiale sommersa, costruita a circa 300 metri dalla riva e un tempo era collegata alla terraferma da un lungo pontile in legno, dotato di binari a scartamento ridotto per il trasporto di munizioni e attrezzature. Con la fine della guerra e il ritiro delle truppe tedesche, l’edificio fu saccheggiato dalle autorità sovietiche, che ne recuperarono ogni elemento riutilizzabile. In seguito, il deterioramento dovuto all’ambiente marino e l’abbandono prolungato lo trasformarono in un rudere irraggiungibile, oggi accessibile solo via mare.

Nonostante lo stato di degrado, la Torpedownia continua a esercitare un forte fascino. È diventata meta di appassionati subacquei, grazie alla presenza di relitti e frammenti bellici visibili tra i 9 e i 12 metri di profondità; ha acquisito valore ecologico, ospitando colonie di uccelli marini come gabbiani e cormorani; ed è entrata nell’immaginario collettivo, apparendo in numerose produzioni cinematografiche e persino in ambienti digitali come Microsoft Flight Simulator. Oggi rappresenta un raro esempio di architettura militare galleggiante, sospesa tra memoria storica, rovina moderna e rifugio naturale.

Ultimi aggiornamenti

Durante la settimana di Summer School, le attività si sono articolate in diverse fasi operative, a partire dal rilievo tridimensionale dell’edificio e dell’area circostante. La prima fase ha riguardato l’acquisizione di immagini panoramiche con fotocamere sferiche a 360°, montate su supporti stabili in diversi punti di osservazione. I dati raccolti sono stati elaborati con software specifici per la correzione delle distorsioni (come Hugin) e per la ricostruzione fotogrammetrica (MetaShape), al fine di ottenere un primo modello tridimensionale basato su nuvola di punti. Questo modello ha permesso una prima esplorazione volumetrica del sito, utile per individuare aree di interesse o di criticità.

In parallelo, è stata avviata una sperimentazione più avanzata con la tecnica del Gaussian Splatting, una metodologia emergente che consente di creare modelli 3D fotorealistici utilizzando milioni di punti virtuali (splats), ciascuno con informazioni su posizione, colore, trasparenza e orientamento. A differenza delle reti neurali tradizionali, il Gaussian Splatting permette un rendering in tempo reale ad altissima fedeltà visiva. Le sequenze video e fotografiche acquisite sono state convertite in questo formato attraverso una pipeline che ha previsto l’uso di software come PostShot e MetaShape, per poi generare un modello navigabile, preciso e immersivo.

Una volta ottenuto il modello, è stato avviato un processo di restauro virtuale in ambiente Blender. Il primo passaggio ha comportato una drastica riduzione della complessità poligonale del modello (da circa 29 milioni di poligoni a 1 milione), operazione necessaria per garantire fluidità e compatibilità con le piattaforme web. Successivamente, si è proceduto alla chiusura delle lacune strutturali, alla retopologia (trasformazione delle mesh da triangolari a quadrangolari), alla cottura delle normal map (per trasferire i dettagli geometrici su una versione semplificata del modello) e alla texturizzazione finale, con l’obiettivo di ottenere un prodotto coerente sia visivamente che tecnicamente.

L’ultima fase del lavoro ha riguardato la realizzazione di una piattaforma di visita virtuale, pensata per essere accessibile da remoto tramite browser. La piattaforma integra modelli 3D interattivi, fotografie a 360°, mappe geolocalizzate, documenti PDF, immagini storiche e contenuti testuali in HTML. Il risultato è un’esperienza immersiva che consente di esplorare la Torpedownia anche a distanza, con finalità didattiche, divulgative e di sensibilizzazione.

A supporto di tutte queste attività tecniche è stato condotto un importante lavoro di ricerca storica e produzione di contenuti, che ha permesso di arricchire la narrazione digitale con testi, immagini d’archivio, ricostruzioni grafiche e riferimenti documentari verificati, elaborati in collaborazione con i partner locali.

Giornata conclusiva e mostra pubblica: i risultati della Summer School a Gdynia

A conclusione della Summer School, nell’ambito delle attività previste dal workshop
internazionale, si è tenuta, presso l’Instytut Kultury Miejskiej di Gdańsk, una giornata conclusiva dei lavori. Questo momento ha rappresentato l’occasione per restituire e condividere i risultati raggiunti durante la settimana di attività, illustrando le operazioni condotte sul campo e le metodologie sperimentate.

Durante l’incontro, i diversi gruppi di lavoro hanno presentato gli avanzamenti relativi alla documentazione digitale della Torpedownia. In qualità di partner non accademico, il nostro team ha approfondito il percorso operativo svolto: dal rilievo tridimensionale con camera sferica, alla sperimentazione con Gaussian Splatting per la generazione di rappresentazioni fotorealistiche, fino allo sviluppo iniziale della piattaforma di visita virtuale. Abbiamo raccontato le scelte tecniche e gli obiettivi futuri, evidenziando il potenziale di questi strumenti per la valorizzazione e la fruizione digitale del patrimonio militare costiero.

A integrazione del momento di restituzione, è stata allestita una mostra pubblica che ha affiancato ai contenuti digitali anche una selezione di plastici 3D di elementi architettonici storici della città di Danzica, come il complesso monumentale della Foregate su Długa Street e altre strutture urbane simboliche. Questi modelli, provenienti dal progetto Prometeus H20, hanno completato la narrazione visiva offrendo un ulteriore spunto di riflessione.