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Allestimento museale – Museo Civico A. Parazzi – Viadana (MN)

Siamo lieti di annunciare la nostra collaborazione al progetto di rinnovamento dell’allestimento del Museo Civico “A. Parazzi” di Viadana, un intervento realizzato con il contributo di Regione Lombardia – Avviso Unico Cultura 2024. 

Il progetto, sviluppato sotto l’egida autorizzativa della SABAP, ha coinvolto un gruppo multidisciplinare composto dal Conservatore Gianluca Mete, Manuela Amadasi (Kleio snc) e MetaHeritage, chiamata a curare il concept allestitivo, la progettazione grafica e comunicativa e l’integrazione di apparati visivi e multimediali. 

L’obiettivo condiviso è stato quello di raccontare il passato proiettandolo verso il futuro, rinnovando il linguaggio espositivo del museo e valorizzando in particolare la figura del suo fondatore, Antonio Parazzi, senza tradire l’identità storica dell’istituzione. 

Il Museo Civico “A. Parazzi” e il suo fondatore

Il Museo Civico “A. Parazzi” è un museo storico, artistico e archeologico che ha sede, dal 2007, in un complesso dei primi del Novecento completamente restaurato. Fa parte del MuVi, centro polifunzionale che ospita numerose istituzioni culturali cittadine, tra cui la Biblioteca comunale, la Galleria d’arte, il Museo della città, la Fototeca e la Fondazione Ponchiroli.  L’itinerario espositivo si apre con una tomba dell’Età del Rame rinvenuta a Remedello (BS) e dedica ampio spazio agli insediamenti terramaricoli dell’Età del Bronzo (Casale Zaffanella, Cogozzo, Sabbioneta). Seguono una sezione dell’Età del Ferro e una ricca raccolta di materiali di età romana provenienti dal basso corso dell’Oglio. 
La parte archeologica è completata dalle collezioni egizia, etrusca, greca e magnogreca, affiancate da sezioni mineralogiche, paleontologiche, artistiche e numismatiche, fino alla pinacoteca della scuola pittorica viadanese. 

Antonio Parazzi (1823–1899) 

Antonio Parazzi fu sacerdote, studioso, storico e archeologo, nonché figura centrale della vita civile viadanese, in dialogo con i maggiori studiosi del suo tempo. A partire dagli anni Settanta dell’Ottocento si dedicò con metodo allo studio della paletnologia, conducendo scavi in numerosi siti dell’Età del Bronzo e costruendo una rete di relazioni scientifiche con personalità come Gaetano Chierici, Luigi Pigorini e Pellegrino Strobel. Nel 1880 fondò il Museo di Antichità e Belle Arti di Viadana, concependolo come un luogo di studio ma anche come una scuola aperta alla comunità, capace di contribuire al progresso civile attraverso la conoscenza. Il museo attuale è l’erede diretto di questa visione. 

Scopri di più sul museo!

IL NOSTRO INTERVENTO

Il nostro intervento ha riguardato la progettazione e la realizzazione del nuovo percorso allestitivo della sezione archeologica del Museo Civico “A. Parazzi”, con l’obiettivo di riorganizzare i contenuti secondo una narrazione più chiara, coerente e accessibile, capace di dialogare con l’impianto storico del museo e, al tempo stesso, di avvicinarsi ai linguaggi del museo contemporaneo. 

Il progetto ha interessato sia gli spazi espositivi sia gli apparati grafici e comunicativi, integrando soluzioni analogiche e multimediali per accompagnare il visitatore lungo un racconto che mette in relazione il territorio, le collezioni e la figura di Antonio Parazzi. 

1- Restyling degli spazi e identità visiva 

Il nuovo percorso prende forma attraverso un restyling cromatico della parete introduttiva, studiato per caratterizzare la sezione archeologica e migliorare la leggibilità dei reperti, creando un’atmosfera riconoscibile e coerente lungo l’itinerario. 

La ridefinizione della disposizione delle mensole a parete ha permesso una presentazione più ordinata e funzionale dei materiali, favorendo una scansione cronologica più chiara e una migliore fruizione da parte di pubblici differenti. 
All’interno dello spazio, una scritta dipinta direttamente sulla parete svolge una funzione narrativa e orientativa, introducendo il percorso di visita. 

2 – Valorizzazione delle collezioni e delle vetrine storiche 

Particolare attenzione è stata riservata alle vetrine storiche, elemento identitario del museo, che sono state valorizzate attraverso l’inserimento di tre pannelli introduttivi dedicati alle collezioni egizia, etrusca e greca. 
I pannelli forniscono un inquadramento storico e culturale dei materiali esposti, facilitando la comprensione del contesto di provenienza e del valore delle raccolte. 

Per migliorare la fruizione visiva e ridurre le interferenze percettive, è stata inoltre applicata una pellicola opaca nella parte inferiore delle vetrine, contribuendo a concentrare l’attenzione sui reperti e a rendere l’esposizione più leggibile. 

3- Apparati grafici e racconto della ricerca archeologica 

Ci siamo occupati della progettazione e realizzazione una serie di apparati grafici e narrativi dedicati alla dimensione della ricerca archeologica e alla figura di Antonio Parazzi, ponendo particolare attenzione al contesto scientifico e culturale in cui il fondatore del museo operò. 

Accanto ai contenuti testuali e iconografici, sono stati realizzati tre quadretti con immagini generate tramite AI raffiguranti alcuni dei principali studiosi con cui Parazzi intrattenne rapporti scientifici (Pellegrino Strobel, Luigi Pigorini e Gaetano Chierici) con l’obiettivo di restituire visivamente la rete di relazioni intellettuali che caratterizzò il suo lavoro e di sottolineare il dialogo costante con la comunità scientifica nazionale ed europea. 

A completamento di questo racconto, abbiamo curato la realizzazione di un filmato di approfondimento, riprodotto su uno schermo integrato nella parete del percorso espositivo, interamente dedicato alla figura di Antonio Parazzi. 
Il video accompagna il visitatore alla scoperta della sua vita e delle sue molteplici attività, ripercorrendone le principali imprese scientifiche, l’impegno nella ricerca sul campo e il ruolo centrale nella fondazione del museo. 

4- Multimedialità e connessioni territoriali 

Il nuovo percorso allestitivo è arricchito da una proiezione animata su parete, pensata come strumento di sintesi e approfondimento. 
La proiezione evidenzia le aree di scavo condotte da Antonio Parazzi nel territorio e mette in relazione tali siti con i reperti provenienti da altre aree d’Italia, creando un ponte visivo tra il contesto locale e il più ampio panorama archeologico nazionale. L’apparato multimediale accompagna il visitatore in una lettura dinamica delle collezioni, rafforzando l’idea del museo come luogo di conoscenza in continua evoluzione, capace di connettere passato e presente. 

Ultimi aggiornamenti

Il nuovo percorso allestitivo della sezione archeologica del Museo Civico “A. Parazzi” è stato inaugurato sabato 30 novembre, con una cerimonia aperta alla cittadinanza. 

All’evento hanno partecipato le autorità cittadine, i rappresentanti della Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio per le province di Cremona, Lodi e Mantova e il team di progetto. Dopo i saluti istituzionali del Sindaco di Viadana Nicola Cavatorta, dell’Assessore alla Cultura Rossella Bacchi e di Daniela Sogliani, Direttore del MuVi e del Museo, il progetto di riallestimento è stato illustrato dal Conservatore Gianluca Mete e dal team di MetaHeritage, con un approfondimento sulle scelte allestitive e narrative adottate per la sezione archeologica. 

Digital Heritage 2025 – Siena

Tra l’8 e il 13 settembre 2025 abbiamo partecipato come espositori a Digital Heritage 2025 (DH25), il World Congress & Expo dedicato alle più avanzate applicazioni teoriche e operative del digitale nel campo del patrimonio culturale. La nostra presenza si è concretizzata con l’installazione A.R.M. – Accessibilità per i Relitti in Mare, frutto di un percorso di ricerca sul patrimonio subacqueo e sulle nuove forme di restituzione accessibile dei dati scientifici. 

La partecipazione a DH25 ha rappresentato un momento strategico di confronto internazionale, non solo per condividere i risultati della sperimentazione condotta nel Mar Ligure, ma anche per discutere un modello metodologico replicabile che integra rilievo digitale avanzato, certificazione dei dati e dispositivi museali inclusivi. In questo contesto, l’installazione A.R.M. è stata accompagnata da un pitch pubblico, durante il quale abbiamo presentato la ricerca sulla rilevazione del patrimonio sommerso e un supporto innovativo per rendere accessibili a un pubblico ampio e diversificato i risultati della ricerca scientifica (VERSUS). 

Digital Heritage 2025

Digital Heritage 2025 si è svolto a Siena, presso il complesso di San Niccolò, riunendo alcune delle più importanti organizzazioni scientifiche, università, istituzioni culturali e realtà tecnologiche attive nel settore del patrimonio culturale digitale. 

Giunto alla sua quarta edizione, DH25 si conferma come un evento di riferimento internazionale per la ricerca e l’innovazione nel campo dei beni culturali, grazie a un formato che integra: 

  • una conferenza scientifica con call for papers unica e revisione coordinata; 
  • un’ampia area Expo dedicata a progetti, installazioni e prototipi; 
  • workshop, tutorial e momenti di confronto sulle politiche culturali digitali. 

Tutti i contributi presentati saranno pubblicati in Open Access con Eurographics e indicizzati nei principali database scientifici internazionali. All’interno di questo quadro, la Digital Heritage Expo ha rappresentato uno spazio privilegiato per mostrare applicazioni concrete e trasferibili della ricerca, capaci di coniugare rigore scientifico, innovazione tecnologica e impatto sociale. 

Scopri di più su DH25!

A.R.M.: una ricerca sul patrimonio subacqueo orientata all’accesso 

La partecipazione a DH25 è stata l’occasione per presentare A.R.M. – Accessibilità per i Relitti in Mare, un percorso di ricerca che nasce con l’obiettivo di esplorare modalità innovative di documentazione, certificazione e restituzione del patrimonio culturale sommerso. 

Il progetto affronta una criticità strutturale dell’archeologia subacquea: la difficoltà di rendere fruibili relitti e siti sommersi, accessibili solo a una ristretta cerchia di specialisti. A.R.M. propone un cambio di prospettiva, in cui il digitale non è solo strumento di acquisizione, ma diventa ponte tra ricerca scientifica e pubblico, anche non specializzato. 

L’acronimo A.R.M. richiama simbolicamente un braccio che si tende verso ciò che è lontano e irraggiungibile, trasformando la distanza fisica in esperienza conoscitiva. 

IL NOSTRO INTERVENTO

1- La sperimentazione subacquea: rilievo, modellazione e certificazione 

La ricerca presentata a DH25 si basa su una sperimentazione condotta nel Mar Ligure, focalizzata sul relitto del Mohawk Deer, mercantile canadese affondato nel 1967 e oggi parte integrante dell’ecosistema dell’Area Marina Protetta di Portofino. 

La documentazione è stata effettuata mediante ROV (Remotely Operated Vehicle) dotati di camere ad alta risoluzione, sistemi di illuminazione regolabile e sensori. Il rilievo fotogrammetrico è avvenuto senza immersioni dirette da parte di persone, anche in condizioni ambientali critiche, consentendo l’acquisizione di dati di elevata qualità in totale sicurezza e senza l’ausilio di personale subacqueo.  

I dati raccolti sono stati elaborati con software professionali di fotogrammetria per generare modelli 3D texturizzati ad alta fedeltà, idonei a visualizzazioni scientifiche, applicazioni museali e didattiche, stampa 3D e restituzioni tattili. 

Un elemento distintivo della ricerca è stata la notarizzazione blockchain dei contenuti digitali, realizzata in collaborazione con TIM e con il supporto dell’Università di Genova. Video e modelli 3D sono stati certificati tramite hash crittografico, garantendo tracciabilità, autenticità e integrità nel lungo periodo e ponendo le basi per archivi digitali culturali sicuri e condivisi. 

2 – L’installazione espositiva: dal dato scientifico all’esperienza inclusiva 

All’interno della Digital Heritage Expo 2025, la ricerca A.R.M. è stata restituita attraverso un’installazione fisica e multisensoriale, progettata secondo principi di accessibilità universale. 

L’allestimento comprendeva: 

  • un supporto metallico ergonomico (altezza inferiore a 75 cm), adatto anche a persone con disabilità motorie; 
  • un plastico 3D tattile del relitto Mohawk Deer; 
  • una pianta del relitto in rilievo, affiancata da una legenda in Braille delle principali componenti; 
  • un pannello divulgativo sulla storia del relitto, le sue caratteristiche strutturali e l’ecosistema marino; 
  • testi in Easy to Read, pensati per persone con disabilità cognitive; 
  • un monitor video con il racconto della campagna di scansione subacquea e del processo di realizzazione dell’installazione. 

L’obiettivo non era semplicemente mostrare un relitto, ma trasformare un bene sommerso in un’esperienza culturale accessibile, stratificata e replicabile, capace di parlare a pubblici diversi per età, competenze e abilità. 

Scopri di più su A.R.M.!

Il pitch a DH25: ricerca subacquea e VERSUS 

Durante DH25 abbiamo inoltre tenuto un pitch pubblico, in cui abbiamo presentato la ricerca sulla rilevazione digitale del patrimonio subacqueo e il sistema VERSUS come supporto innovativo per la restituzione dei risultati scientifici. 

VERSUS è un dispositivo museale modulare e adattivo, progettato per abbattere barriere fisiche, sensoriali, cognitive e linguistiche. Integrando modelli 3D, plastici tattili, testi semplificati e supporti ergonomici, consente di trasportare l’esperienza subacquea “a terra”, rendendola fruibile anche a chi non può accedere direttamente ai siti sommersi, con modalità inclusive anche dal punto di vista linguistico. 

In questo senso, A.R.M. e VERSUS dialogano come ricerca e strumento: il primo produce dati certificati e contenuti di alta qualità, il secondo li trasforma in esperienze culturali realmente inclusive. 

Percorso tattile – Casa Mazzini, Museo del Risorgimento – Genova

Siamo lieti di annunciare che abbiamo collaborato con il Museo del Risorgimento – Casa Mazzini di Genova alla realizzazione di un intervento dedicato all’accessibilità dei contenuti legati all’Inno di Mameli, in relazione all’apertura della nuova Sala dell’Inno, spazio immersivo dedicato al Canto degli Italiani di Goffredo Mameli. 

Il progetto si inserisce all’interno del più ampio percorso di rinnovamento del Museo, reso possibile grazie al sostegno di Fondazione Carige e Fondazione Compagnia di San Paoloe nasce dalla volontà condivisa di affiancare all’esperienza immersiva una soluzione capace di garantire una fruizione alternativa, autonoma e inclusiva, rivolta in particolare alle persone con disabilità sensoriali, motorie e cognitive. 

In questo contesto, abbiamo progettato e installato Versus, il nostro sistema modulabile per l’inclusività museale, con l’obiettivo di garantire un’esperienza di fruizione autonoma, accessibile e multisensoriale, anche per le persone che non possono accedere pienamente ai contenuti audio e/o visivi della nuova sala immersiva. 

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Museo del Risorgimento – Casa Mazzini, GENOVA

Inaugurato il 5 maggio 1915 in Palazzo Bianco e dal 1934 ospitato nella casa natale di Giuseppe Mazzini, il Museo del Risorgimento di Genova conserva ed espone uno dei più importanti patrimoni storici e artistici dedicati al Risorgimento italiano. 

Il percorso espositivo racconta le vicende che hanno condotto all’Unità d’Italia, dalla rivolta genovese anti-austriaca del 1746 fino all’inaugurazione del Monumento ai Mille di Quarto nel 1915, attraversando oltre due secoli di storia. 

Il Museo custodisce dipinti, stampe, manifesti, sculture, documenti, fotografie, divise, armi, bandiere e cimeli che coprono un arco temporale che va dal XVIII secolo fino al secondo conflitto mondiale e alla Liberazione. 

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IL NOSTRO INTERVENTO

L’installazione di Versus è collocata immediatamente all’esterno della nuova Sala dell’Inno immersiva e svolge una duplice funzione: da un lato prepara il visitatore all’ingresso nello spazio, dall’altro consente la fruizione dei contenuti anche a chi non può accedere pienamente all’esperienza audio e/o visiva della sala. Si configura dunque come un dispositivo di mediazione che affianca l’esperienza immersiva della Sala dell’Inno. 

1- Tavolo accessibile 

La base dell’intervento è un tavolo su misura, progettato con un’altezza di 75 cm, scelta che consente l’utilizzo da parte di persone con disabilità motorie e bambini. Le dimensioni e l’ergonomia sono state studiate per favorire una relazione diretta e non mediata con i contenuti, garantendo autonomia durante l’esplorazione. 

2 –  Componenti in Braille 

Sul piano del tavolo è presente una stampa dell’Inno di Mameli, concepita come supporto multisensoriale. Alcune parti del testo sono realizzate in rilievo, permettendo una lettura tattile che affianca quella visiva. I passaggi più significativi dell’Inno sono stati selezionati e messi in evidenza per accompagnare il visitatore nella comprensione del testo e del suo valore simbolico. Si tratta di un approccio che privilegia la chiarezza e l’orientamento percettivo. 

Oltre ad alcuni passaggi del testo originale, è presente una sintesi dedicata ai contenuti e al significato dell’Inno, tradotta e resa disponibile in braille italiano e inglese. Questa scelta risponde alla necessità di garantire l’accesso alle persone cieche e ipovedenti, senza rinunciare a una dimensione internazionale della narrazione, abbattendo così anche le barriere linguistiche. 

L’installazione integra, inoltre, un QR Code con indicazioni in braille, che rimandano a contenuti audio dedicati. Questo livello digitale amplia ulteriormente le modalità di fruizione, permettendo un ascolto individuale e personalizzato dei materiali. 

3- Video di approfondimento sottotitolato 

Abbiamo realizzato un video di approfondimento fruibile attraverso uno schermo posizionato sul muro in prossimità del supporto in braille, che racconta i contenuti dell’Inno e il suo significato storico e culturale. Il video è dotato di sottotitoli in italiano e in inglese, per garantire accessibilità alle persone sorde e ipoudenti e facilitare la comprensione da parte di un pubblico eterogeneo. 

4- Contenuti in linguaggio Easy to Read 

Particolare attenzione è stata riservata anche alla accessibilità cognitiva. Tutti i contenuti principali dell’inno sono disponibili in versione Easy to Read, in italiano e in inglese: un linguaggio semplificato pensato per persone con disabilità cognitive, fragilità cognitive o difficoltà di comprensione del linguaggio complesso. In questo modo, Versus diventa uno strumento realmente inclusivo, capace di adattarsi a diversi bisogni e livelli di lettura. 

Ultimi aggiornamenti

Il 10 dicembre 2025 abbiamo preso parte all’inaugurazione ufficiale della Sala dell’Inno, svoltasi presso il Museo del Risorgimento. 

La scelta della data è fortemente simbolica: il 10 dicembre 1847 l’Inno di Mameli fu eseguito per la prima volta al Santuario di Oregina, a Genova.  

Durante l’evento sono intervenuti alcuni rappresentanti del Comune di Genova, delle fondazioni finanziatrici e del Museo, sottolineando il valore del progetto in termini di innovazione, accessibilità e capacità di dialogare con pubblici diversi. 

La collaborazione tra MetaHeritage e il Museo del Risorgimento – Casa Mazzini proseguirà in vista del nuovo allestimento complessivo del Museo, previsto per giugno 2026. Nello specifico, contribuiremo allo sviluppo di ulteriori soluzioni accessibili, coerenti con i principi di progettazione inclusiva che hanno guidato l’intervento di Versus.

Progetto Europeo – HEPHAESTUS – Summer School 2025

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Tecnologie digitali per il patrimonio culturale: la Summer School 2025 a Gdynia (Polonia)

Dal 30 giugno al 6 luglio 2025, la città costiera di Gdynia, in Polonia, ha ospitato la Summer School internazionale del progetto europeo HEPHAESTUS, un’occasione di formazione e sperimentazione sul campo che ha riunito ricercatori, docenti, professionisti e operatori culturali da diversi Paesi europei. L’iniziativa ha rappresentato un momento cruciale per riflettere e agire sulle possibilità offerte dalle tecnologie digitali per documentare, conservare e valorizzare i beni culturali, con un focus specifico sul patrimonio architettonico militare costiero.

HEPHAESTUS è un progetto europeo di ricerca applicata, coordinato dal Dipartimento DIDA dell’Università di Firenze (Italia) sotto la responsabilità scientifica del professore Sandro Parrinello. L’obiettivo principale è quello di sviluppare modelli informativi e banche dati 3D interoperabili per raccontare i percorsi culturali transfrontalieri europei, superando le barriere fisiche, linguistiche e tecnologiche attraverso strumenti digitali condivisi. Il progetto si basa su una rete composita di partner accademici – l’Università di Firenze, l’Università di Pavia, la Gdansk University of Technology (Polonia) e la Bochum University of Applied Sciences (Germania) – e di partner non accademici, tra cui Metaheritage, CASAMATA, Fundacja To Get There e Urban Culture Institute (tutti con sede a Danzica), Tvrdava kulture Sibenik (Croazia) e l’Institute of Art History di Zagabria.

Scopri il Progetto Europeo HEPHAESTUS

La Summer School ha avuto come scenario operativo la Torpedownia, una struttura militare situata a largo della costa settentrionale di Gdynia, che ha offerto un contesto ideale per l’utilizzo di tecnologie come il rilievo sferico, il Gaussian Splatting, la modellazione 3D e lo sviluppo di piattaforme immersive di fruizione culturale.

La Torpedownia di Gdynia

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La Torpedownia è una delle testimonianze più singolari e suggestive dell’architettura militare costiera del XX secolo. Costruita tra il 1940 e il 1942 dalla Luftwaffe tedesca, si affaccia sulla baia di Gdańsk, poco al largo del litorale di Babie Doły, nel nord di Gdynia. La sua funzione originaria era altamente tecnologica e strategica: si trattava di un centro sperimentale per il collaudo di siluri aviotrasportati, dispositivi complessi che venivano lanciati da aerei militari tedeschi come gli Heinkel He 111 o i Junkers Ju 88, per verificarne la traiettoria, la stabilità e la precisione nel momento dell’impatto con l’acqua e durante il percorso verso il bersaglio.

La struttura sorge su una base artificiale sommersa, costruita a circa 300 metri dalla riva e un tempo era collegata alla terraferma da un lungo pontile in legno, dotato di binari a scartamento ridotto per il trasporto di munizioni e attrezzature. Con la fine della guerra e il ritiro delle truppe tedesche, l’edificio fu saccheggiato dalle autorità sovietiche, che ne recuperarono ogni elemento riutilizzabile. In seguito, il deterioramento dovuto all’ambiente marino e l’abbandono prolungato lo trasformarono in un rudere irraggiungibile, oggi accessibile solo via mare.

Nonostante lo stato di degrado, la Torpedownia continua a esercitare un forte fascino. È diventata meta di appassionati subacquei, grazie alla presenza di relitti e frammenti bellici visibili tra i 9 e i 12 metri di profondità; ha acquisito valore ecologico, ospitando colonie di uccelli marini come gabbiani e cormorani; ed è entrata nell’immaginario collettivo, apparendo in numerose produzioni cinematografiche e persino in ambienti digitali come Microsoft Flight Simulator. Oggi rappresenta un raro esempio di architettura militare galleggiante, sospesa tra memoria storica, rovina moderna e rifugio naturale.

Ultimi aggiornamenti

Durante la settimana di Summer School, le attività si sono articolate in diverse fasi operative, a partire dal rilievo tridimensionale dell’edificio e dell’area circostante. La prima fase ha riguardato l’acquisizione di immagini panoramiche con fotocamere sferiche a 360°, montate su supporti stabili in diversi punti di osservazione. I dati raccolti sono stati elaborati con software specifici per la correzione delle distorsioni (come Hugin) e per la ricostruzione fotogrammetrica (MetaShape), al fine di ottenere un primo modello tridimensionale basato su nuvola di punti. Questo modello ha permesso una prima esplorazione volumetrica del sito, utile per individuare aree di interesse o di criticità.

In parallelo, è stata avviata una sperimentazione più avanzata con la tecnica del Gaussian Splatting, una metodologia emergente che consente di creare modelli 3D fotorealistici utilizzando milioni di punti virtuali (splats), ciascuno con informazioni su posizione, colore, trasparenza e orientamento. A differenza delle reti neurali tradizionali, il Gaussian Splatting permette un rendering in tempo reale ad altissima fedeltà visiva. Le sequenze video e fotografiche acquisite sono state convertite in questo formato attraverso una pipeline che ha previsto l’uso di software come PostShot e MetaShape, per poi generare un modello navigabile, preciso e immersivo.

Una volta ottenuto il modello, è stato avviato un processo di restauro virtuale in ambiente Blender. Il primo passaggio ha comportato una drastica riduzione della complessità poligonale del modello (da circa 29 milioni di poligoni a 1 milione), operazione necessaria per garantire fluidità e compatibilità con le piattaforme web. Successivamente, si è proceduto alla chiusura delle lacune strutturali, alla retopologia (trasformazione delle mesh da triangolari a quadrangolari), alla cottura delle normal map (per trasferire i dettagli geometrici su una versione semplificata del modello) e alla texturizzazione finale, con l’obiettivo di ottenere un prodotto coerente sia visivamente che tecnicamente.

L’ultima fase del lavoro ha riguardato la realizzazione di una piattaforma di visita virtuale, pensata per essere accessibile da remoto tramite browser. La piattaforma integra modelli 3D interattivi, fotografie a 360°, mappe geolocalizzate, documenti PDF, immagini storiche e contenuti testuali in HTML. Il risultato è un’esperienza immersiva che consente di esplorare la Torpedownia anche a distanza, con finalità didattiche, divulgative e di sensibilizzazione.

A supporto di tutte queste attività tecniche è stato condotto un importante lavoro di ricerca storica e produzione di contenuti, che ha permesso di arricchire la narrazione digitale con testi, immagini d’archivio, ricostruzioni grafiche e riferimenti documentari verificati, elaborati in collaborazione con i partner locali.

Giornata conclusiva e mostra pubblica: i risultati della Summer School a Gdynia

A conclusione della Summer School, nell’ambito delle attività previste dal workshop
internazionale, si è tenuta, presso l’Instytut Kultury Miejskiej di Gdańsk, una giornata conclusiva dei lavori. Questo momento ha rappresentato l’occasione per restituire e condividere i risultati raggiunti durante la settimana di attività, illustrando le operazioni condotte sul campo e le metodologie sperimentate.

Durante l’incontro, i diversi gruppi di lavoro hanno presentato gli avanzamenti relativi alla documentazione digitale della Torpedownia. In qualità di partner non accademico, il nostro team ha approfondito il percorso operativo svolto: dal rilievo tridimensionale con camera sferica, alla sperimentazione con Gaussian Splatting per la generazione di rappresentazioni fotorealistiche, fino allo sviluppo iniziale della piattaforma di visita virtuale. Abbiamo raccontato le scelte tecniche e gli obiettivi futuri, evidenziando il potenziale di questi strumenti per la valorizzazione e la fruizione digitale del patrimonio militare costiero.

A integrazione del momento di restituzione, è stata allestita una mostra pubblica che ha affiancato ai contenuti digitali anche una selezione di plastici 3D di elementi architettonici storici della città di Danzica, come il complesso monumentale della Foregate su Długa Street e altre strutture urbane simboliche. Questi modelli, provenienti dal progetto Prometeus H20, hanno completato la narrazione visiva offrendo un ulteriore spunto di riflessione.

Scansione 3D – Ambrosius. Il Tesoro della Basilica – Milano

Il progetto Ambrosius. Il Tesoro della Basilica rappresenta uno dei più importanti interventi recenti dedicati alla valorizzazione del patrimonio storico e artistico milanese. Nato in collaborazione con un ampio gruppo di realtà culturali e tecniche, il percorso ha avuto come obiettivo quello di restituire una lettura contemporanea, accessibile e immersiva del complesso monumentale della Basilica di Sant’Ambrogio, uno dei luoghi più identitari della città. 

All’interno di questo grande lavoro collettivo abbiamo avuto l’opportunità di contribuire in modo significativo, mettendo a disposizione competenze specifiche nella digitalizzazione di beni culturali, nella produzione audiovisiva e nello sviluppo di sistemi pensati per migliorare l’accessibilità del sito. 

Il nostro intervento ha riguardato la scansione 3D di alcuni degli elementi più importanti del complesso, tra cui l’Altare d’Oro e il sacello di San Vittore in Ciel d’Oro, oltre alle riprese video del modello ligneo che ricostruisce le fasi architettoniche principali della Basilica. Abbiamo inoltre realizzato un totem multimediale dedicato all’inclusività, progettato per accompagnare i visitatori nelle zone non accessibili del percorso museale. 

L’iniziativa nasce dalla volontà dell’Abate Parroco Mons. Carlo Faccendini e della Diocesi Ambrosiana. A rendere possibile l’intervento è stato un ampio sistema di collaborazioni istituzionali e scientifiche, insieme al sostegno di Fondazione Cariplo. Al loro fianco, il patrocinio del Comune di Milano e di Regione Lombardia, oltre alla costante supervisione della Soprintendenza Archeologia Belle Arti e Paesaggio per la Città Metropolitana di Milano, hanno garantito un percorso strutturato e condiviso. 

LA BASILICA DI SANT’AMBROGIO E IL PROGETTO AMBROSIUS

La Basilica di Sant’Ambrogio è uno dei luoghi simbolici della storia milanese. Fondata tra il 379 e il 386 dal vescovo Ambrogio, sorse accanto alle tombe dei martiri e si trasformò nei secoli successivi in un punto di riferimento religioso, civile e culturale della città. La grande ricostruzione tra XI e XII secolo le conferì l’inconfondibile struttura romanica che oggi conosciamo, accompagnata da un patrimonio artistico unico in Italia: dall’Altare d’Oro al ciborio ottoniano, dal sacello di San Vittore ai mosaici absidali. 

Il progetto Ambrosius. Il Tesoro della Basilica nasce all’interno di questo contesto millenario, con l’obiettivo di riorganizzare e valorizzare il patrimonio custodito all’interno della Basilica e di offrire al pubblico nuove chiavi di lettura. Il percorso si articola negli ambienti rinnovati dell’Aula Ambrosii, nella sala multimediale dedicata a Sant’Ambrogio, negli orti monastici ricostruiti e nel nuovo allestimento del Tesoro, ripensato in un equilibrio tra apparati storici, narrazione e tecnologia. 

Scopri di più sul nuovo percorso museale!

L’intervento museografico ha richiesto un lavoro coordinato tra storici, restauratori, tecnici, architetti e progettisti, in un dialogo continuo tra conservazione e innovazione. La complessità della Basilica, costituita da un insieme stratificato di architettura, liturgia, memoria civica e tradizione monastica, ha richiesto un approccio attento, rispettoso delle funzioni originarie e allo stesso tempo orientato alla fruibilità contemporanea. 

Tra gli elementi più significativi del nuovo percorso museale, il modello ligneo della Basilica ricostruisce, su base documentaria, le due principali fasi edilizie: quella ambrosiana del IV secolo e quella romanica del XII secolo. È uno strumento essenziale per comprendere un’evoluzione architettonica altrimenti difficilmente percepibile. 

L’inserimento di strumenti multimediali, come il totem accessibile e i contenuti digitali dedicati a luoghi non visitabili fisicamente, permette oggi a un pubblico più ampio (incluse persone con limitazioni motorie) di accedere alla conoscenza del complesso attraverso un linguaggio contemporaneo, rispettoso ma innovativo. 

IL NOSTRO INTERVENTO

Il nostro contributo al progetto Ambrosius. Il Tesoro della Basilica si è sviluppato all’interno di un processo più ampio, che ha coinvolto competenze storiche, tecniche e progettuali diverse. Il nostro ruolo è stato quello di mettere a disposizione strumenti di documentazione digitale, tecnologie per la fruizione e contenuti audiovisivi necessari a supportare il nuovo percorso museale. 
Il lavoro ha richiesto un costante confronto con i responsabili scientifici e con la direzione della Basilica, in modo da integrare i nostri interventi nel rispetto del contesto storico e liturgico in cui si opera, contribuendo alla loro leggibilità per il pubblico. 

1- Scansione 3D dell’Altare d’Oro

Ci siamo occupati della digitalizzazione dell’Altare d’Oro, uno dei capolavori assoluti dell’arte carolingia e uno degli elementi più preziosi custoditi all’interno della Basilica. L’altare, realizzato nel IX secolo dal magister phaber Volvino, presenta una struttura complessa costituita da pannelli in oro lavorati a sbalzo, placchette di smalto cloisonné, gemme, perle e coralli, oltre a una fitta trama di scene iconografiche che raccontano la vita di Cristo e quella di Sant’Ambrogio. 

La scansione 3D ha permesso di acquisire in modo accurato, attraverso l’utilizzo di camere professionali ad alta risoluzione, la geometria e la morfologia dell’opera, documentando ogni dettaglio visibile. Le immagini sono state elaborate con il software Agisoft Metashape e i modelli 3D sono stati rifiniti e ottimizzati per la visualizzazione web e caricati su Sketchfab, piattaforma che consente una navigazione interattiva da qualsiasi dispositivo.

Il lavoro di rilievo è stato eseguito con tecniche non invasive, nel pieno rispetto dell’opera e della sua collocazione. Il modello digitale risultante offre un importante strumento di analisi per i curatori, oltre a costituire una base utile per applicazioni museali e contenuti multimediali. 

2 –  Scansione 3D del Sacello di San Vittore in Ciel d’Oro 

Il sacello di San Vittore è uno degli ambienti più delicati e preziosi della Basilica, famoso per la cupola musiva dai vividi toni dorati e per la presenza della più antica immagine conosciuta di Sant’Ambrogio.  

La scansione 3D ha permesso di acquisire in modo completo la geometria dell’ambiente, includendo la decorazione musiva e la conformazione delle pareti. Le immagini sono state elaborate con il software Agisoft Metashape e i modelli 3D sono stati rifiniti e ottimizzati per la visualizzazione web e caricati su Sketchfab per una fruizione diffusa.

3- Scansione 3D del mosaico absidale

Il mosaico absidale della Basilica di Sant’Ambrogio, identificato come Cristo in trono (ambito lombardo, post 300 – ante 800; pasta vitrea su fondo oro), costituisce il fulcro iconografico e teologico dell’abside ambrosiana. L’opera, frutto di una complessa stratificazione storica, rappresenta un caso emblematico di continuità e trasformazione nel tempo della decorazione musiva.
 
All’interno del progetto è stata realizzata la scansione 3D ad alta risoluzione del catino absidale, con l’obiettivo di acquisire in modo sistematico la geometria della semicalotta e il dettaglio della tessitura musiva. Il rilievo ha permesso di ottenere un modello tridimensionale completo e una restituzione in piano dell’abside.
 
Le elaborazioni prodotte sono state incluse nel volume “Luce da luce. Il mosaico absidale della basilica di Sant’Ambrogio in Milano” di Cristina Rabosio, contribuendo all’apparato iconografico e documentario a supporto dell’analisi storico-artistica dell’opera.

4- Riprese video del modello ligneo della Basilica

Un altro elemento centrale del nostro intervento è stato la realizzazione delle riprese video dedicate al modello ligneo della Basilica, un’opera artigianale che ricostruisce due fasi fondamentali della storia dell’edificio: quella ambrosiana del IV secolo e quella romanica del XII secolo. 

Il modello, realizzato a mano sulla base dei disegni storici di Landriani, de Dartein e Reggiori, è uno strumento didattico che permette di comprendere l’evoluzione architettonica del complesso.  

Le nostre riprese hanno documentato in dettaglio le sezioni del modello, mettendo in evidenza le soluzioni costruttive, le differenze morfologiche tra le due epoche e la cura artigianale impiegata nella sua realizzazione. Il materiale video prodotto è stato integrato nel percorso museale, all’interno di un totem. 

5- Totem accessibili e software dedicato all’inclusività

Una parte del nostro lavoro si è concentrata sul tema dell’accessibilità. Il complesso della Basilica presenta infatti alcune aree non raggiungibili dal pubblico, come zone sopraelevate o ambienti con barriere architettoniche. 
Per garantire a tutti i visitatori la possibilità di conoscere questi spazi, abbiamo contribuito all’acquisto dei totem multimediali e allo sviluppo dei contenuti software dedicati. 

Il totem è concepito come un dispositivo di mediazione culturale che al suo interno ospita approfondimenti. Il software è stato progettato per essere intuitivo, immediato e fruibile da un pubblico diversificato. 

Ultimi aggiornamenti

L’inaugurazione del nuovo percorso museale si è svolta il 3 dicembre 2025, all’interno della Basilica di Sant’Ambrogio. L’evento ha assunto la forma di una conferenza stampa ufficiale, durante la quale è stato presentato Ambrosius. Il Tesoro della Basilica, illustrandone obiettivi, contenuti e struttura. 

Alla conferenza hanno preso parte autorità civili e rappresentanti delle istituzioni religiose e culturali coinvolte nel progetto. Sono intervenuti: 

  • Mons. Carlo Faccendini, Abate Parroco della Basilica di Sant’Ambrogio 
  • Tommaso Sacchi, Assessore alla Cultura del Comune di Milano 
  • Mons. Luca Bressan, Vicario episcopale per la Cultura, la Carità, la Missione e l’Azione Sociale 
  • Laura Paola Gnaccolini, Funzionario della Soprintendenza ABAP 
  • Carlo Capponi, Conservatore della Basilica 
  • Miriam Rita Tessera, Curatore scientifico del progetto 
  • Andrea Perin, responsabile dell’allestimento museale 
  • Giuseppe Amato, responsabile dell’allestimento degli spazi di accoglienza e didattica 
  • Adriana Summa, socia fondatrice di Ad Artem 

Durante la presentazione sono stati illustrati gli interventi di rinnovamento, le nuove sale, i contenuti multimediali e le finalità culturali del progetto, restituendo una visione complessiva del lavoro svolto. 

Ricostruzione virtuale – Museo Archeologico Platina – Piadena (CR)

Nel cuore della pianura lombarda, il Museo Archeologico Platina di Piadena Drizzona si è fatto promotore di un progetto innovativo che coniuga ricerca scientifica, tecnologie digitali e valorizzazione del patrimonio. 
Tutto nasce da un accordo siglato nel dicembre 2021 tra Regione Lombardia, Ministero della Cultura e una rete di comuni lombardi, finalizzato alla gestione e valorizzazione del sito seriale transnazionale UNESCO “Siti palafitticoli preistorici dell’arco alpino”. 

Tra le azioni sostenute da questo piano strategico, si distingue la creazione della Minicave, un allestimento immersivo che permette di esplorare, con l’ausilio della realtà virtuale, il villaggio palafitticolo dei Lagazzi del Vho, un sito archeologico oggi non più accessibile fisicamente poiché reinterrato dopo gli ultimi scavi. 
La Minicave rappresenta il punto di arrivo di un lungo percorso di ricerca iniziato anni fa, che ha coinvolto anche altri contesti palafitticoli, come il sito archeologico Lucone di Polpenazze (BS), e che trova nella ricostruzione virtuale e interattiva una nuova modalità di raccontare il passato, attraverso un’esperienza coinvolgente e multisensoriale 

I Siti palafitticoli preistorici dell’arco alpino – un patrimonio UNESCO

Ricostruzione del sito palafitticolo di Lucone di Polpenazze.

Nel giugno del 2011, il progetto internazionale “Siti palafitticoli preistorici dell’arco alpino è stato inserito nella Lista del Patrimonio Mondiale dell’UNESCO come sito seriale transnazionale. Questo riconoscimento coinvolge sei Paesi (Svizzera, Austria, Francia, Germania, Slovenia e Italia) e raccoglie 111 insediamenti palafitticoli selezionati tra oltre 1000. Questi villaggi preistorici, databili dal 5000 al 500 a.C., sorgono in ambienti umidi – come rive di fiumi, laghi, paludi – le cui condizioni hanno favorito la straordinaria conservazione di materiali organici normalmente soggetti a decomposizione: legno, tessuti, osso, resti vegetali e semi. 
Grazie a questi contesti eccezionali, possiamo oggi disporre di una documentazione senza precedenti sulle prime comunità agricole dell’Europa centrale e sulle loro relazioni economiche, ecologiche e sociali. In Italia i siti selezionati sono 19, distribuiti tra Lombardia, Veneto, Piemonte, Trentino e Friuli-Venezia Giulia, e rappresentano un patrimonio di enorme valore sia per la ricerca scientifica che per la divulgazione pubblica. 

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Il sito dei Lagazzi del Vho

Ricostruzione del sito palafitticolo di Lagazzi del Vho.

Il sito dei Lagazzi del Vho, situato a sud della frazione Vho di Piadena Drizzona, rappresenta una delle pochissime aree della pianura padana rimaste in stato naturale. Proprio per questa sua unicità ambientale, è stato dichiarato Monumento Naturale dalla Regione Lombardia nel 2002. 
Il villaggio palafitticolo, scoperto alla fine del XIX secolo, si sviluppava all’interno di una conca fluviale generata da un antico meandro del fiume Oglio. L’insediamento, datato tra la fine del Bronzo Antico e l’inizio del Bronzo Medio (1800–1500 a.C.), si estendeva per circa tre ettari e si caratterizzava per la presenza di capanni rettangolari costruiti su una piattaforma lignea ricoperta di argilla, con le abitazioni poste a circa sei metri di distanza l’una dall’altra. 
Tra i reperti recuperati spiccano manufatti ceramici, utensili in osso e corno, e oggetti in bronzo. Oggi il sito non presenta strutture visibili, ma è dotato di un percorso segnalato e informativo. 
Il Museo Archeologico Platina ne custodisce i reperti e promuove numerose attività di divulgazione: visite didattiche, laboratori per scuole e, grazie alla Minicave, anche una ricostruzione virtuale del villaggio. 

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La Minicave: un progetto di realtà virtuale immersiva 

La Minicave nasce come risposta alla necessità di valorizzare un sito archeologico oggi non più accessibile, restituendone visibilità, contesto e comprensione.  

Si tratta di uno spazio immersivo allestito all’interno del Museo Platina, composto da tre proiettori sincronizzati e da uno schermo panoramico su tre pareti, che crea una proiezione continua e avvolgente. 
In questo ambiente, il visitatore assume il controllo di un avatar (una bambina in jeans e maglia rossa) e può muoversi liberamente nel villaggio dei Lagazzi del Vho, ricostruito con accuratezza scientifica. 

L’intero paesaggio – capanne, piattaforme lignee, rive del fiume, campi coltivati, animali, oggetti d’uso quotidiano – è stato modellato tenendo conto dei dati di scavo e di analoghi meglio conservati, come il sito del Lucone di Polpenazze (BS), dove grazie a un ambiente umido torboso si sono conservati oltre 1300 oggetti in legno: travi, zappe, recipienti, utensili, persino una porta con chiavistelli risalente al 2034 a.C. 

Nella Minicave, sei oggetti nascosti possono essere trovati nel corso dell’esplorazione virtuale. Una volta individuati, i visitatori sono invitati a cercarli nelle vetrine del museo reale, dove sono esposti. Questo gioco tra virtuale e reale aiuta a comprendere il percorso del reperto: dal suo contesto originario fino alla musealizzazione. 
Inoltre, la presenza di hotspot interattivi permette di attivare schede informative che raccontano l’oggetto, il suo utilizzo, il luogo del ritrovamento e il confronto con altri contesti. 

La Minicave è pensata anche come strumento didattico per le scuole. Le mediatrici culturali del museo propongono percorsi interattivi per bambini, che uniscono l’apprendimento all’esperienza sensoriale e al gioco. La caccia al tesoro tra mondo virtuale e museo aiuta a formare una nuova consapevolezza sul patrimonio archeologico e sulla sua tutela. 

IL NOSTRO INTERVENTO

1 – Studio preliminare e raccolta dati archeologici

La progettazione della Minicave ha preso avvio con un approfondito lavoro di analisi e confronto tra il sito dei Lagazzi del Vho e altri insediamenti coevi, in particolare quello del Lucone di Polpenazze (BS). Il Lucone, grazie alle eccezionali condizioni di conservazione dovute all’ambiente torboso e all’incendio che distrusse parte dell’abitato, ha restituito oltre 1300 elementi lignei e materiali organici rari, fondamentali per colmare le lacune documentarie del sito piadenese. Sono stati analizzati reperti, planimetrie, essenze lignee, tecniche costruttive, oggetti domestici e dati ambientali (come pollini e semi), così da elaborare una ricostruzione filologicamente attendibile anche per i Lagazzi.

APPROFONDISCI IL SITO DI LUCONE DI POLPENAZZE

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2 – Progettazione scientifica e modellazione del villaggio

Sulla base dei dati raccolti, si è proceduto alla ricostruzione virtuale del villaggio palafitticolo: capanne rettangolari rialzate su pali, piattaforme lignee, strutture argillose, aree agricole e rive fluviali. Ogni elemento è stato modellato digitalmente seguendo criteri scientifici, utilizzando fonti archeologiche, etnografiche e ambientali. Particolare attenzione è stata riservata ai materiali (legni, canne, argilla) e alle tecniche costruttive antiche come l’incannucciata.

3 – Digitalizzazione e integrazione dei reperti reali

Gli oggetti esposti nel museo – utensili, contenitori, strumenti – sono stati restaurati digitalmente e inseriti all’interno della scena virtuale nei punti in cui, in origine, potevano trovarsi. Per ciascuno di essi è stata sviluppata una scheda informativa interattiva che ne racconta funzione, provenienza, materiali e confronti.

4 – Allestimento della sala immersiva e sistema di proiezione

Lo spazio Minicave è stato attrezzato con tre videoproiettori sincronizzati che, grazie a una gestione integrata dell’immagine, proiettano una scena continua e panoramica su tre pareti. Il sistema crea un effetto immersivo in grado di coinvolgere pienamente l’utente, che ha l’impressione di “entrare” nel villaggio.

5 – Sviluppo dell’interazione e navigazione

Il protagonista della visita è un avatar – una bambina con maglia rossa e jeans che il visitatore può controllare tramite un controller dedicato. Muovendosi liberamente all’interno del villaggio, l’utente può esplorare capanne, avvicinarsi agli oggetti e attivare hotspot interattivi: veri e propri punti sensibili che restituiscono informazioni testuali e visive.

ULTIMI AGGIORNAMENTI

Il progetto è stato presentato ufficialmente al pubblico domenica 13 aprile 2025, presso la sala conferenze del Museo Archeologico Platina di Piadena Drizzona (Cremona), in occasione dell’evento “Occhi nel passato – Presentazione della realtà virtuale in un museo“. 

Ricostruzione virtuale – Parco Archeologico di Ostia Antica (RM)

loghi ostia

Ricostruzione digitale a Ostia Antica: scultura, architettura e tecnologia al servizio della ricerca

Siamo lieti di annunciare che facciamo parte di un importante progetto internazionale dedicato allo studio e alla valorizzazione degli edifici residenziali tardoantichi di Ostia Antica. Un’iniziativa che unisce archeologia, storia dell’arte e tecnologie digitali e che coinvolge attori istituzionali e accademici di rilievo.

Il progetto è promosso dall’Università di Würzburg (Baviera) e si svolge in collaborazione con il Parco Archeologico di Ostia Antica, il Museo Antiquarium di Ostia, l’Istituto Archeologico Germanico di Roma e altri enti partner, con il sostegno della Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG). L’obiettivo generale è quello di documentare e ricontestualizzare un corpus di sculture marmoree tardoantiche, approfondendo il legame tra gli elementi decorativi e i loro contesti architettonici originari. Un progetto scientifico, ma anche profondamente visivo e narrativo, che mira a restituire spazi abitati e vissuti nel mondo tardo romano.

Un patrimonio ancora poco esplorato

Il cuore del progetto è rappresentato da un gruppo selezionato di 48 sculture provenienti da dieci edifici residenziali di Ostia. Queste opere, molte delle quali mai pubblicate in modo sistematico, verranno inserite in un corpus monografico e nel database Arachne/iDAI.objects e costituiranno la base per un’indagine comparativa sui linguaggi scultorei nelle case tardoantiche.

Ostia offre in questo senso una condizione unica: al contrario di altri siti dove si è conservata solo la decorazione o solo l’architettura, qui è spesso possibile riunire statua e spazio, grazie a una documentazione stratigrafica relativamente completa. Il progetto non si limita dunque all’analisi formale delle opere, ma le considera come parte attiva del linguaggio architettonico e della comunicazione sociale della casa romana tardoantica.

L'EDIFICIO IN RICOSTRUZIONE – RESIDENZA O BASILICA?

Uno dei principali casi studio del progetto è un edificio tardoantico tradizionalmente interpretato come luogo di culto cristiano per la presenza del cristogramma inciso su un architrave. Le ricerche più recenti suggeriscono tuttavia che si tratti di una domus costruita alla fine del IV secolo d.C., forse appartenuta alla famiglia dei Tigriniani, successivamente trasformata.
 
La pianta irregolare deriva dalla sovrapposizione su strutture preesistenti (un edificio, botteghe, una stradina e un impianto termale). L’edificio si articolava in due navate separate da un colonnato, concluse da ambienti absidati, nello specifico un’aula con nicchie e un ninfeo, con ulteriori ambienti laterali forse destinati a riunioni o alla formazione dei catecumeni.
 
La morfologia ha fatto ipotizzare una trasformazione d’uso nel tempo: da possibile residenza aristocratica a spazio aggregativo o pubblico. Al centro dell’abside si conserva la base per una statua della dea Fortuna, di cui restano importanti frammenti marmorei. Proprio questa figura sarà al centro di una delle ricostruzioni digitali previste dal progetto.
 

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La campagna di documentazione 3D di marzo 2025

Dal 3 al 7 marzo 2025, con il sostegno del Parco Archeologico di Ostia Antica e nell’ambito della collaborazione con l’Università di Würzburg, abbiamo partecipato attivamente a una campagna di documentazione fotografica e digitale che ha segnato un passaggio fondamentale per il progetto.

In quella settimana:

• sono stati fotografati sistematicamente dodici oggetti marmorei conservati nell’Antiquarium e nel Museo Ostiense;

sette oggetti scultorei sono stati scansionati in 3D tramite tecniche di fotogrammetria e rilievo ad alta risoluzione;

• sono stati inoltre rilevati fotogrammetricamente tre edifici residenziali tardoantichi, compreso quello con la statua della Fortuna.

Questa campagna ha prodotto una base di dati tridimensionale che sarà utilizzata per creare ricostruzioni virtuali di ambienti e sculture selezionate. Si tratta di un passaggio essenziale per comprendere l’estetica degli arredi scultorei e la loro funzione simbolica e visiva negli spazi domestici dell’epoca tardoimperiale. Le ricostruzioni previste non saranno solo strumenti di visualizzazione, ma veri e propri strumenti di indagine scientifica, utili per ipotizzare disposizioni originarie, rapporti spaziali e dialoghi tra architettura e immagine.

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ricostruzione e restauro virtuale: IL NOSTRO INTERVENTO

Sulla base dei dati raccolti, ci siamo occupati di elaborare una ricostruzione digitale dell’ambiente absidato dell’edificio. Le attività comprendono:

1 – Modellazione 3D dell’architettura e restituzione volumetrica dello spazio in una fase storica coerente.

Dopo aver scansionato i resti della struttura per ricavarne le geometrie di base, ne abbiamo ricostruito i volumi tramite modellazione 3D con Blender, partendo appunto da rilievi stessi, planimetrie e fonti iconografiche e integrando i dati provenienti da scavi o indagini stratigrafiche. L’attenzione è stata posta sia sulla precisione delle proporzioni e delle relazioni spaziali, sia sulla coerenza stilistica con il periodo storico di riferimento (tra il III e il V secolo d.C.).

2 – Applicazione delle texture originali (marmi, superfici) per restituire un ambiente visivamente realistico.

Una volta creato il modello della struttura, abbiamo applicato ai suoi volumi le texture originali, digitalizzando e importando in Blender materiali coerenti con quelli utilizzati durante il periodo di riferimento, come marmi policromi, intonaci e superfici decorative. L’obiettivo era creare un ambiente visivamente realistico in ogni sua componente, per restituire non solo l’aspetto estetico ma anche la qualità materica e la sensazione tattile delle componenti di questi spazi. Grande cura quindi è stata prestata nel creare una rappresentazione aderente all’epoca in questione: capitelli, arredi e tende scorrevoli, ad esempio, presentano dettagli corrispondenti al gusto e allo stile tardoantichi. Durante questo processo abbiamo prestato particolare attenzione alla resa cromatica e agli effetti di riflessione delle superfici, per garantire che la visualizzazione fosse il più veritiera possibile.

3 – Simulazioni di luce e atmosfera, per comprendere come si presentava lo spazio e come comunicava visivamente con chi lo attraversava.

L’ultima fase ha comportato varie simulazioni di illuminazione e atmosfera, con l’obiettivo di capire come lo spazio si manifestava in diverse ore del giorno e in condizioni di luce differenti. Abbiamo esaminato la disposizione di tutte le sorgenti luminose presenti e studiato il loro effetto sulle superfici e sugli elementi che sono collocati nell’ambiente. Nella sala absidata è stata innanzitutto valutato l’apporto luminoso di lampade e candelabri, che creano condizioni di illuminazione suggestive durante le ore buie della notte. Sempre in questo spazio poi è stata presa in considerazione la modalità di ingresso della luce naturale nelle ore diurne, in stretta relazione col vano colonnato che comunica con la corte esterna. Sperimentando le diverse angolature con cui i raggi solari colpiscono i suoi marmi, è stato possibile ricreare condizioni di illuminazione molto differenti e veritiere. Queste simulazioni permettono di apprezzare l’impatto scenografico degli ambienti, offrendo una modalità immersiva e approfondita di fruizione e percezione dello spazio storico.

Questo lavoro rappresenta un importante passo verso una ricostruzione scientificamente fondata ma accessibile, utile sia alla comunità accademica sia alla divulgazione pubblica.

Scansione 3D – A.R.M. – Accessibilità per i Relitti in Mare

A.R.M. – Accessibilità per i Relitti in Mare è un percorso di ricerca innovativo che nasce con l’obiettivo di rendere accessibili i beni culturali sommersi, come relitti storici e strutture subacquee, attraverso l’impiego di tecnologie digitali avanzate.

L’acronimo A.R.M richiama simbolicamente un braccio che si tende: un’estensione tecnologica e culturale che si allunga verso le profondità marine per avvicinare ciò che, per natura, è irraggiungibile per la maggior parte delle persone. Un gesto che diventa metafora di inclusione, perché ciò che non può essere visitato fisicamente diventa comunque esperibile, grazie al digitale.

Il progetto prevede l’utilizzo di metodi non invasivi (ROV subacquei) per scansionare i relitti con fotogrammetria, eliminando la necessità di interventi diretti da parte di personale subacqueo specializzato. Il cuore operativo della sperimentazione consiste nell’impiego di un ROV dotato di camere ad alta risoluzione, luci artificiali regolabili e sensori. Il drone, manovrato da remoto dall’imbarcazione, è in grado di eseguire una scansione 3D fotogrammetrica completa del relitto, generando fotografie e sequenze video da diverse angolazioni, anche in condizioni ambientali critiche, come scarsa visibilità.

A.R.M. si propone come un paradigma operativo replicabile: la metodologia può essere adattata ad altri relitti, parchi sommersi, siti archeologici subacquei, strutture fluviali o lacustri. La sua forza sta nell’integrazione tra tecnologia, accessibilità e narrazione, in una logica di sostenibilità culturale e innovazione permanente.

L’intero processo è stato testato in via sperimentale su due relitti situati nel Mar Ligure: il BR 20, aereo militare della Seconda Guerra Mondiale, e il Mohawk Deer, mercantile canadese affondato nel 1967.

i relitti: br 20 e Mohawk Deer

BR 20

Il BR 20 era un bombardiere leggero bimotore utilizzato dalla Regia Aeronautica durante le prime fasi della Seconda Guerra Mondiale. Il relitto, oggi localizzato a circa 47 metri di profondità al largo di Santo Stefano al Mare, affondò nel giugno del 1940, durante una missione verso la costa francese. Dopo essere stato colpito dai caccia nemici, l’aereo fu costretto a un ammaraggio d’emergenza: dei cinque membri dell’equipaggio, sopravvissero solo in due.

Nonostante i decenni trascorsi, la struttura dell’aereo è sorprendentemente ben conservata. Le ali, la fusoliera e parte della cabina risultano ancora riconoscibili, restituendo un’immagine viva e toccante di un episodio drammatico. Il sito è oggi popolato da un vibrante ecosistema marino. Una memoria che si intreccia alla vita, rendendo il BR 20 uno degli esempi più intensi di intersezione tra storia e ambiente.

Mohawk Deer

Il Mohawk Deer fu varato in Canada nel 1896 come mercantile destinato al trasporto transoceanico. Dopo oltre settant’anni di attività, la nave fu dismessa e destinata alla demolizione. Durante il rimorchio verso La Spezia, nel 1967, fu sorpresa da una forte burrasca che ne causò l’affondamento nella Cala degli Inglesi, all’interno dell’area marina protetta di Portofino. La nave si spezzò in due tronconi che oggi giacciono tra i 20 e i 50 metri di profondità.

Lungo quasi 140 metri, il relitto rappresenta una delle più imponenti presenze subacquee del Mar Ligure. Le sue strutture sono ancora chiaramente leggibili: la cabina di comando, le caldaie, le stive. Come il BR 20, anche il Mohawk Deer è divenuto habitat privilegiato per numerose specie marine, che lo trasformano in un vero e proprio ecosistema antropico, dove storia e natura coesistono.

L’obiettivo principale è rendere questi beni accessibili a un pubblico più ampio, anche attraverso soluzioni virtuali. Il progetto prevede lo sviluppo di tecnologie per il rilevamento e la documentazione non invasiva dei relitti marini, con un approccio che privilegia la conservazione e l’accessibilità. I dati raccolti possono essere utilizzati per creare modelli tridimensionali che potranno essere impiegati in diverse modalità, come esposizioni virtuali o mostre immersive.

Questa iniziativa mira a sensibilizzare sull’importanza della tutela del patrimonio subacqueo e a favorire la sua fruizione in maniera innovativa. Il progetto rappresenta un passo importante verso una nuova fase dell’archeologia subacquea, unendo tecnologie digitali avanzate e il rispetto per il contesto storico e culturale di questi reperti. Attraverso la collaborazione con istituzioni e comunità locali, si punta a creare una rete di conoscenza e valorizzazione che coinvolga un pubblico sempre più vasto.

Il nostro intervento

Il progetto A.R.M. ha sviluppato un workflow innovativo suddiviso in sei fasi operative. Ciascuna fase corrisponde a un momento chiave nella trasformazione del relitto da oggetto sommerso a bene culturale digitalizzato, tracciabile e accessibile.

1. Localizzazione e georeferenziazione

Ogni intervento è iniziato con la localizzazione precisa del relitto. Questa fase ha permesso la pianificazione del percorso del ROV e la definizione dell’area di intervento. È stata impiegata una progettazione avanzata per garantire coerenza tra i riferimenti topografici terrestri e quelli marini.

2. Rilievo fotogrammetrico subacqueo

Il cuore operativo della sperimentazione è stato il rilievo tridimensionale tramite ROV. Questo drone subacqueo, manovrato da remoto da un’imbarcazione di superficie, è stato equipaggiato con:

  • camere ad alta risoluzione, in grado di catturare immagini nitide anche a grande profondità

  • luci artificiali regolabili, indispensabili per compensare la scarsità di luminosità naturale

Il drone, manovrato da remoto dall’imbarcazione, ha eseguito una scansione fotogrammetrica completa del relitto, acquisendo fotografie e sequenze video da più angolazioni. Questo approccio ha permesso di raccogliere dati anche in condizioni ambientali critiche, come scarsa visibilità o acque in movimento, evitando la necessità di immersioni da parte di personale subacqueo specializzato. Si tratta infatti di un metodo non invasivo, rispettoso dell’integrità del sito e replicabile su diversi contesti subacquei.

3. Trasmissione e backup dei dati in cloud

Tutti i dati acquisiti sono stati trasmessi in tempo reale in cloud grazie alla rete 5G. Questa fase ha abilitato una gestione immediata dei contenuti, rendendo possibile un controllo qualità dell’attività subacquea. Il backup ha aumentato la sicurezza dei dati e l’efficienza operativa.

4. Elaborazione dei dati e modellazione 3D

Una volta completata l’acquisizione, i dati sono stati processati tramite software di fotogrammetria avanzata, come Agisoft Metashape. Sono stati realizzati modelli 3D texturizzati ad alta risoluzione, fedeli nella forma e nel colore. Le mesh ottenute sono esportabili in diversi formati, adattabili a usi museali, scientifici o divulgativi.

5. Notarizzazione in blockchain (in collaborazione con TIM)

In una fase successiva, i file video e i modelli 3D elaborati sono stati notarizzati su blockchain in collaborazione con TIM. Per ciascun contenuto digitale è stato generato un hash crittografico, poi registrato su un sistema blockchain. Questo processo garantisce la tracciabilità, autenticità e integrità del contenuto, rendendolo immutabile e certificabile anche nel lungo periodo. È una procedura strategica per la costruzione di archivi digitali culturali protetti e condivisi.

6. Possibilità di restituzione culturale e accessibilità

I modelli 3D possono essere pensati anche in chiave di restituzione dei contenuti in forma fruibile, inclusiva e immersiva. Nello specifico, si può integrare:

  • Stampa tridimensionale ad alta fedeltà, per mostre tattili accessibili a persone cieche o ipovedenti;

  • Videomapping e realtà aumentata, per arricchire la narrazione con contenuti animati e sensoriali adatte ad un pubblico diversificato (ADHD, DSA, bambini);

  • Installazioni multisensoriali con supporti accessibili, testi in Braille, traduzioni LIS, audiodescrizioni e pannelli “easy to read”.

I modelli possono essere installati su basi ergonomiche (inferiori a 75 cm di altezza), rendendoli fruibili anche da bambini e persone in sedia a rotelle. L’obiettivo è far sì che tutti possano esplorare un relitto, indipendentemente dalle proprie capacità fisiche, sensoriali o cognitive.

Inclusività – Museo Diocesano Adriano Bernareggi di Bergamo

museo bernareggi bergamo

Per la Fondazione Adriano Bernareggi e per la Diocesi di Bergamo abbiamo contribuito al recente rinnovamento del Museo Diocesano Adriano Bernareggi di Bergamo all’insegna dell’inclusività. Il progetto è stato svolto con la collaborazione e il sostegno del Ministero della Cultura, della Fondazione Cariplo e della Fondazione Banca Popolare di Bergamo.

Il Museo Diocesano di Bergamo è stato recentemente ristrutturato e ampliato, includendo nuovi ambienti nel proprio percorso espositivo; ha intrapreso poi una nuova campagna di comunicazione che ha portato alla scelta di un nuovo nome: Il Bernareggi. In un simile quadro di rinnovamento il Museo intende assumere un ruolo attivo nel disporre di spazi che rispettino e valorizzino la diversità dei pubblici. Il nostro intervento si inserisce in tale prospettiva: abbiamo collaborato a questo processo di ammodernamento realizzando pannelli orientativi e segnaletica di sicurezza per non vedenti.

IL MUSEO DIOCESANO ADRIANO BERNAREGGI

bernareggi

Il Museo prende il nome da Adriano Bernareggi (1884‑1953), vescovo della diocesi di Bergamo dal 1936 al 1953 che si dedicò alla valorizzazione del patrimonio artistico locale. Egli raccolse un nucleo significativo di opere d’arte, arredi liturgici, oggetti di culto e materiali conservati nelle chiese della diocesi bergamasca: questo nucleo costituisce il cuore del Museo Diocesano.

Grazie a numerose donazioni, tra cui quelle di Monsignor Pagnoni (primo direttore della collezione stessa), il patrimonio del Museo incrementò progressivamente, sotto l’ottica di una duplice missione: custodire il patrimonio artistico sacro della diocesi e rendere visibile l’impatto della cultura cristiana nel tessuto storico‑artistico di Bergamo e provincia.
La collezione annovera così molti capolavori e nomi di artisti illustri del Rinascimento italiano, tra cui ad esempio Lorenzo Lotto, Andrea Previtali e Giovan Battista Moroni. Inoltre il Museo, grazie alla gestione della Fondazione Adriano Bernareggi, è da sempre un ente attivo che partecipa a iniziative culturali e liturgiche, attività di studio e restauro e progetti di valorizzazione di opere di artisti locali, oltre a interfacciarsi regolarmente con gli sviluppi dell’arte contemporanea.

Nel 2025 il Museo Diocesano decide di rinnovarsi. La sede viene spostata dallo storico Palazzo Bassi Rathgeb al Palazzo Vescovile presente nella Piazza del Duomo di Bergamo, recentemente restaurato e contenente l’Aula Picta, antica sala delle udienze con affreschi del XIII secolo. Il nuovo percorso museale comprende anche altri siti adiacenti, ossia l’antica Cattedrale, il Battistero e l’oratorio di San Lupo. Il Museo ha scelto infine, attraverso un’innovativa campagna di comunicazione, di cambiare il proprio nomo ne “Il Bernareggi”.

SCOPRI IL BERNAREGGI

L’inaugurazione del nuovo Bernareggi è avvenuta il 27 settembre 2025: questa data è diventata un importante spartiacque per un museo che si aggiorna e che vuole stare al passo con i tempi. Il Bernareggi non si limita a contenere opere d’arte e oggetti storici, ma si fa ambiente inclusivo, capace di accogliere ogni persona con le sue specifiche necessità e garantire a tutti una piacevole esperienza di fruizione culturale.

IL NOSTRO INTERVENTO


 

Abbiamo condensato le informazioni visive in pannelli tattili con scritte in braille per favorire l’autonomia e la sicurezza dei visitatori con disabilità visiva all’interno del percorso espositivo.

ingresso_bernareggi

Nello specifico all’ingresso e in prossimità della rampa di scale che collega piano terra e primo piano abbiamo inserito:

  • Piantine del rispettivo piano del museo con rilievo in braille integrato sui profili della mappatura e della legenda, per garantire una completa comprensione della disposizione degli spazi.
  • Istruzioni su procedure da adottare in caso di incendio sia in italiano che in inglese. I rilievi in braille sono stati inseriti in corrispondenza di diverse sezioni fondamentali: la legenda, i testi con le istruzioni da adottare e la mappa con le indicazioni di percorsi ottimali verso vie di fuga, uscite di emergenza e porte con maniglioni antipanico.

Installazione – VERSUS – CTE GENOVA

Siamo lieti di annunciare che MetaHeritage s.r.l. è entrata a fare parte del progetto CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura, finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy nell’ambito del PSC 2014-2020 (CUP B37F23000000008).

All’interno di questo quadro progettuale nasce VERSUS, una soluzione tecnologica che intende ridefinire il modo in cui i visitatori interagiscono con il patrimonio culturale. L’obiettivo è quello di abbattere le barriere – fisiche, cognitive, sensoriali, linguistiche – che ancora oggi limitano l’accesso al patrimonio culturale. Il progetto si propone come una soluzione replicabile e scalabile, realizzata con l’obiettivo di rendere la visita museale autonoma, multisensoriale e accessibile a tutte e tutti – indipendentemente da età, abilità o competenze culturali.

La sperimentazione si trova presso Palazzo Rosso, facente parte dei Musei di Strada Nuova, partner del progetto che ha accolto e reso possibile questa fase di test. Il contributo tecnico di Start 4.0, che ha fornito la scansione 3D dell’edificio, ha permesso di costruire il fulcro dell’installazione: un plastico tridimensionale accessibile e interattivo.

CTE GENOVA - OPIFICIO DIGITALE PER LA CULTURA

L’ex stazione ferroviaria di Pra’ ospita il CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura, un progetto innovativo finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy. Genova è una delle sette città italiane selezionate per sviluppare tecnologie avanzate nel settore culturale e creativo.

Il progetto CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura ha l’obiettivo di stimolare e promuovere nuove opportunità di mercato per le imprese, con un focus particolare su start-up e (m)-PMI, impegnate nello sviluppo e nella fornitura di soluzioni innovative Made in Italy per la crescita della filiera culturale e creativa. Ciò avverrà attraverso l’adozione di tecnologie emergenti, tra cui IoT, AI, Realtà Aumentata, Virtuale e Immersiva, e Blockchain, supportate da infrastrutture 5G/6G. Grazie alla collaborazione del partenariato, il progetto metterà a disposizione competenze d’eccellenza nel campo delle tecnologie 5G/6G e abilitanti, creando una vera “Open Infrastructure” e un “Incubatore Diffuso” sul territorio.

CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura

Scopri

VERSUS è un dispositivo museale modulare e adattivo, pensato per rendere l’esperienza culturale realmente accessibile a pubblici con esigenze diverse. È una risposta concreta al bisogno di superare non solo le barriere fisiche, ma anche quelle sensoriali, cognitive, linguistiche ed educative.

L’installazione unisce una varietà di strumenti integrati:

  • Un plastico tattile tridimensionale di Palazzo Rosso, prodotto a partire da una scansione 3D ad alta precisione;
  • Un sistema di videomapping che proietta narrazioni animate sulla superficie del plastico;
  • Testi e contenuti semplificati per adattarsi a diversi livelli di comprensione;
  • Supporti ergonomici pensati per utenti con ridotta mobilità.

VERSUS non è solo un prototipo tecnologico, ma un metodo replicabile per promuovere una fruizione culturale realmente democratica. La sua modularità consente l’adattamento a diversi contesti museali, anche con risorse limitate, rendendolo uno strumento accessibile anche per realtà di piccole e medie dimensioni.

Con questa iniziativa, MetaHeritage si impegna a promuovere un modello museale più aperto, empatico e partecipativo, dove il patrimonio culturale non sia riservato a pochi, ma rappresenti una risorsa condivisa. 

Il nostro intervento

Il progetto VERSUS si fonda sul principio che la cultura deve essere accessibile a tutte e tutti, senza eccezioni. Per questo motivo, ogni elemento dell’installazione è stato pensato per rispondere in modo specifico a una pluralità di esigenze. Le fragilità e/o disabilità non sono state considerate un vincolo, bensì una leva capace di orientare scelte tecniche, estetiche e narrative verso una maggiore efficacia, chiarezza e inclusività.

1 – Modellazione e stampa 3D del plastico

Il punto di partenza dell’installazione è un plastico in stampa 3D che riproduce Palazzo Rosso. Il modello è stato realizzato a partire da una scansione 3D fornita dal partner Start 4.0, e successivamente semplificato per agevolare la lettura tattile. Le superfici, le proporzioni e i dettagli architettonici sono stati rielaborati per renderli leggibili al tatto, offrendo una rappresentazione accessibile a persone cieche o ipovedenti.

Questa attenzione ha reso il plastico uno strumento didattico potente anche per il pubblico vedente, che attraverso l’esplorazione manuale può sviluppare una comprensione spaziale più profonda. Il materiale utilizzato – PLA ecologico – è stato scelto per la sua resistenza e gradevolezza al tocco, a beneficio dell’usabilità generale.

2 – Struttura fisica su misura

Per garantire un accesso completo e naturale al plastico, è stata realizzata una struttura portante personalizzata, progettata a partire dalle esigenze di persone con disabilità motorie e bambini. L’altezza del piano di esplorazione è inferiore a 75 cm, così da essere raggiungibile comodamente da chi utilizza una carrozzina e da bambini in età scolare. Anche la forma è stata pensata per ridurre qualsiasi ostacolo fisico all’interazione.

Questa attenzione ha generato un’esperienza più comoda e coinvolgente anche per il resto del pubblico, trasformando una condizione di partenza specifica in una soluzione ergonomica universale.

3 – Videomapping narrativo

Il plastico è stato integrato da un videomapping proiettato direttamente sulla superficie modellata. Il video – sincronizzato alla forma del palazzo – racconta la storia delle trasformazioni architettoniche e decorative dell’edificio nel corso dei secoli.

L’intera narrazione è stata costruita con una particolare attenzione alla disabilità e fragilità cognitiva, considerando le esigenze di persone con DSA, ADHD, disturbi dello spettro autistico e difficoltà di concentrazione. Il linguaggio è semplice ma non banale, la voce narrante è chiara, il ritmo rallentato e privo di sovraccarico informativo. Le animazioni sono state progettate per essere facilmente seguibili, mantenendo alta la qualità comunicativa senza rinunciare all’accessibilità.

Questa stessa attenzione ha reso il contenuto più fruibile anche da bambini, studenti con bisogni educativi speciali e visitatori internazionali con competenze linguistiche parziali.

Inoltre, la presenza di un apparato testuale e di contenuti visivi garantisce l’accessibilità anche per persone sorde o con ipoacusia, che possono seguire il racconto senza dover accedere al sonoro

4 – Pannellistica accessibile

Attorno al plastico e alla proiezione, è stata installata una serie di pannelli informativi multiformato, fruibili in totale autonomia. I testi sono stati redatti:

  • in italiano e inglese,

  • in scrittura Braille per la fruizione da parte di persone cieche,

  • in linguaggio Easy-to-read, pensato per chi ha difficoltà di comprensione del testo scritto,

  • con grafica ad alto contrasto e caratteri ad alta leggibilità, adatti a ipovedenti e dislessici.

Tutte queste soluzioni sono state pensate in modo integrato: l’obiettivo non era “aggiungere un livello accessibile” ma disegnare un sistema informativo che potesse funzionare per tutti fin dall’inizio. Lavorare a partire dai limiti di percezione e lettura ha reso i contenuti più chiari, ordinati, fruibili anche da chi ha semplicemente bisogno di orientarsi con rapidità o in condizioni di affollamento.

5 – Modularità e replicabilità

L’ultimo elemento centrale dell’intervento riguarda la modularità del sistema. VERSUS è stato progettato come piattaforma evolutiva, capace di accogliere nel tempo nuovi moduli: contenuti multilingua, guide LIS, percorsi personalizzati, interazioni AR o touchless. Tutti i componenti sono scalabili e replicabili: il sistema può essere adattato ad altri musei, tematizzato secondo nuove esposizioni, portato in tour, oppure applicato a spazi culturali alternativi (come per esempio biblioteche, parchi archeologici, luoghi della memoria).

Ultimi Aggiornamenti

Il 5 e 6 febbraio 2025 abbiamo avuto l’opportunità di partecipare all’evento Speed Date organizzato dalla CTE Genova, un’iniziativa dedicata all’innovazione e alla collaborazione nel settore culturale. In queste due giornate, abbiamo incontrato i partner tecnologici, i referenti dei musei genovesi e il team della Direzione Cultura, confrontandoci su idee e prospettive per il futuro della digitalizzazione e valorizzazione del patrimonio sommerso.

L’iniziativa ha aperto nuove possibilità di sviluppo e sinergie strategiche per rendere l’esperienza culturale sempre più accessibile e immersiva.

Il 30 giugno 2025 si è svolto, presso il Salone di Rappresentanza di Palazzo Tursi (Genova), il Demo Day “Innovazione in Scena per la Cultura”, evento conclusivo della seconda edizione del programma di accelerazione e trasferimento tecnologico #CallTechUp, promosso nell’ambito del progetto CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura. L’evento ha rappresentato un’occasione significativa di visibilità e confronto, riunendo realtà imprenditoriali, operatori culturali, enti pubblici e investitori interessati alle potenzialità delle tecnologie innovative applicate alla filiera culturale e creativa. 

All’interno di questo contesto, abbiamo presentato il progetto VERSUS, esponendo al pubblico i risultati della sperimentazione condotta presso i Musei di Strada Nuova, con particolare riferimento al PoC installato a Palazzo Rosso

Durante l’evento, abbiamo illustrato: 

  • la visione progettuale alla base di VERSUS, focalizzata sull’abbattimento delle barriere fisiche, sensoriali e cognitive nei contesti museali; 
  • le componenti principali dell’installazione, dal plastico tattile realizzato da una scansione 3D alla narrativa multimediale tramite videomapping e doppiaggio; 
  • l’impiego di pannellistica in Braille ed Easy-to-read per facilitare la fruizione autonoma da parte di utenti con esigenze diversificate; 
  • l’approccio scalabile e modulare che rende VERSUS applicabile a numerosi contesti culturali. 

La partecipazione al Demo Day ha rappresentato per noi un momento strategico di condivisione e confronto, sia con le altre realtà imprenditoriali coinvolte nel programma, sia con i rappresentanti delle istituzioni culturali presenti. L’evento ha confermato l’interesse del settore verso soluzioni che coniughino accessibilità, design e innovazione tecnologica e ha contribuito a consolidare la validazione pubblica del nostro Proof of Concept, già operativo all’interno del percorso espositivo dei Musei di Strada Nuova.