Category Archives: 3D – Ricostruzioni 3D

BMTA 2022 – Archeovirtual: Verso il metaverso

Presso lo storico edificio dell’ex tabacchificio Cafasso a Paestum (Salerno) si è svolta la XXIV edizione della Borsa Mediterranea del Turismo Archeologico (BMTA) a cui abbiamo partecipato per il secondo anno come organizzatori ed espositori all’interno della mostra multimediale Archeovirtual.

La BMTA, appuntamento unico al mondo nel suo genere, è un’occasione di incontro per gli addetti ai lavori, gli operatori turistici e culturali, i viaggiatori, gli appassionati e un luogo di approfondimento e divulgazione di temi dedicati al turismo culturale e al patrimonio.  

Obiettivo dell’iniziativa è valorizzare Parchi e Musei Archeologici, promuovere destinazioni turistico archeologiche, favorire la commercializzazione, contribuire alla destagionalizzazione e incrementare le opportunità economiche e gli effetti occupazionali.

ARCHEOVIRTUAL

crediti immagine: BMTA 2021

Archeovirtual è la Mostra multimediale che da oltre 12 anni costituisce il fiore all’occhiello della BMTA, realizzata in collaborazione con il Digital Heritage Innovation Laboratory, sede di Roma, del CNR ISPC, Istituto del Consiglio Nazionale delle Ricerche dedicato alle Scienze del Patrimonio Culturale. Ogni anno, dal 2006, la Mostra espone le produzioni più significative nel panorama italiano e internazionale delle tecnologie digitali al servizio del Patrimonio. ArcheoVirtual è incentrata sulle applicazioni digitali e sui progetti di Archeologia Virtuale, disciplina che si occupa di studiare, interpretare, e comunicare il patrimonio archeologico attraverso un processo di acquisizione dei dati, ricostruzione tramite tecniche di visualizzazione 3D, simulazione nonché sviluppo di applicazioni virtuali per musei e analisi dell’esperienza utenti. 

verso il metaverso

L’edizione di ArcheoVirtual 2022 “Verso il Metaverso” vuole introdurre il pubblico alle prospettive che si delineano nel campo dei nuovi mondi virtuali. L’annunciato avvento del cosiddetto Metaverso, pur non rappresentando una novità assoluta, fa intravedere rilevanti trasformazioni nelle modalità di comunicazione, intrattenimento, commercio, che toccheranno tutti gli ambiti della vita sociale. 

LA NOSTRA PROPOSTA

MetaHeritage. Metaverso per l’archeologia 7eMezzo.biz – MetaHeritage

Un metaverso concepito e realizzato per i beni culturali. Si tratta di una tecnologia implementabile nel tempo, pensata per un modello di sviluppo esponenziale. È composto da una serie di meta-mondi (siti archeologici) fedeli al reale, scansionati in 3D da drone o da terra e interamente navigabili. Le ricostruzioni sono basate su dati scientifici, trattati accademici e consulenze specialistiche. L’utente apprende navigando e può accedere a un ecosistema di informazioni strutturate tra loro grazie all’accesso al web, a shop online, a Telegram, a Virtual Tour interattivi, video e molto altro.
In mostra sarà possibile navigare nel metaverso MetaHeritage visitando la colonia romana di Laus Pompeia (LO) così come doveva apparire intorno al I sec. d.C.

Musei Reali di Torino – Riproduzioni archeologiche

In occasione del nuovo allestimento della Galleria Archeologica dei Musei Reali di Torino, abbiamo realizzato supporti e riproduzioni accessibili e repliche archeologiche del tutto fedeli a tre opere presentate. Questo nuovo percorso di visita si snoda in dieci sale e raccoglie più di 1000 opere, alcune delle quali mai esposte prima.

“Il patrimonio del Museo di Antichità è stato messo in scena come un affascinante viaggio nel tempo e nello spazio, che ripercorre la nascita delle prime collezioni per poi avventurarsi lungo la Galleria delle Sculture, sulla quale si affacciano le sale riservate alle diverse civiltà, da esplorare liberamente. Il percorso è scientificamente aggiornato secondo gli ultimi risultati degli studi internazionali ed è stato concepito fin dall’inizio secondo il principio del design for all.

crediti Musei Reali – Studio Gonella

Riproduzioni archeologiche

Le riproduzioni archeologiche sono destinate all’esposizione come soluzione per sostituire un reperto durante il periodo di prestito per una mostra o come vero e proprio oggetto prestato per ridurre i rischi legati al trasporto e alla movimentazione, soprattutto nel caso di pezzi che presentano fragilità o un’alta probabilità di danneggiamento. Ci è stato richiesto di realizzare le riproduzioni di tre reperti provenienti dalla collezione archeologica, che si distinguono per il loro grandissimo valore storico e artistico. La testa di una statua di Cleopatra VII, il ritratto scultoreo di Cesare, ritenuto uno dei più somiglianti nei tratti al volto del condottiero romano e il rilievo assiro del re Sargon II, una delle più raffinate rappresentazioni del sovrano.

Testa di Sargon II

Una finissima rappresentazione del sovrano assiro Sargon II (717 – 707 a.C.) di cui si apprezza la cura nella rappresentazione dei dettagli del viso, incorniciato dall’elaborata acconciatura a ciocche e riccioli e dalla lunga barba, e la tipica tiara ​regale troncoconica a puntale, espressioni della regalità del sovrano. Il rilievo si sviluppa in altezza per 88,7 cm per una larghezza massima di 51,2 cm e una profondità di 12,5 cm. 

Testa da statua di Cleopatra

La testa proviene da una statua della sovrana Tolemaica datata alla seconda metà del I secolo a.C. Realizzata in marmo di Thasos, è testimonianza di quei secoli di grandi scambi culturali fra tradizioni locali, Oriente e Occidente, che, da Alessandro Magno in poi, viene detta koiné culturale (termine che definisce la diffusione e commistione di linguaggi artistici e letterari di forte matrice greca in un’area del Mediterraneo sempre più vasta). La testa ha le dimensioni di 31 cm di altezza, 18, 4 cm di larghezza e una pronfondità di 20,7 cm. 

Ritratto di Cesare

Ritratto proveniente dal foro di Tusculum, preziosissima testimonianza artistica probabilmente contemporanea a Cesare stesso. La resa molto verosimile di un uomo che sta invecchiando, stempiato e con rughe profonde, potrebbe corrispondere al suo aspetto all’età di 56 anni. Il ritratto è alto 45,5 cm, largo 23,5 cm per una profondità massima di 19,4 cm. 

creazione del modello 3d

Per ottenere le riproduzioni, siamo partiti da una scansione fotogrammetrica a camera libera del reperto. La fotogrammetria tridimensionale è una soluzione rapida e estremamente efficace in questi casi: per ogni scatto una macchina fotografica impressiona dai 12 ai 50-60 milioni di pixel, permettendo un’acquisizione ad alta definizione, che incorpora anche informazioni spaziali.

stampa della riproduzione

La stampa 3D risultante dal modello acquisito con fotogrammetria

Il modello 3D elaborato digitalemente è stato stampato utilizzando una stampante 3D a resina (LFS – Low Force Stereolithography). 

rielaborazione manuale

La stampa 3D ottenuta viene eleborata manualmente per accrescere il più possibile il grado di fedeltà rispetto all’originale, nella sua forma, colore e texture. Dopo aver scartavetrato, stuccato e rifinito la stampa, viene dipinta con colori a tempera, a copia dell’originale e finita con vernice trasparente opacizzante. 

Le stampe potranno essere prestate ai musei che ne faranno richiesta per essere esposte nelle loro sedi al posto delle originali. Questa soluzione è stata adottata per ridurre i rischi legati al trasporto e alla movimentazione di reperti unici nel loro genere, testimonianze tanto preziose quanto fragili.

Testa di Sargon: l’originale a confronto con la replica archeologica

ULTIMI AGGIORNAMENTI

Dal 19 febbraio 2022 apre al pubblico la Galleria Archeologica, un’inedita sezione dedicata alle civiltà del Mediterraneo antico, dove sono custoditi reperti di rara bellezza e di inestimabile valore storico.

scopri

Mantova, Palazzo Te – Scansioni 3D

Nella meravigliosa cornice di Palazzo Te a Mantova abbiamo realizzato le scansioni 3D dei rilievi cinquecenteschi della Camera delle Cariatidi. Gli stucchi , originariamente collocati a Palazzo Ducale, sono stati spostati a seguito di un intervento di restauro del palazzo del 1813. Grazie alla stampa dei modelli risultanti dalle nostre scansioni, le decorazioni raffiguranti le cariatidi potranno tornare a essere apprezzate nella loro sede originale. 

palazzo te e la camera delle cariatidi

L’intero complesso, decorato tra il 1525 e il 1535, fu ideato e realizzato da Giulio Romano (1499 – 1546) per Federico II Gonzaga (1500 – 1540) come luogo destinato all’ozio del principe e ai fastosi ricevimenti. Sebbene anche esternamente si conservino tracce di zone affrescate, è soprattutto negli interni che il visitatore può apprezzare la preziosa decorazione ad affresco e i raffinatissimi stucchi che ornano la villa.

La Camera delle Cariatidi è l’ambiente del palazzo che nel tempo ha subito le trasformazioni più radicali. Agli apparati originali visibili nei tondi della fascia superiore del fregio, probabilmente opera di Nicolò da Milano, sono stati accostati gli stucchi cinquecenteschi provenienti da palazzo Ducale, realizzati su disegno di Giulio Romano per l’appartamento vedovile di Isabella d’Este e per l’appartamento di Troia. Di questa integrazione, frutto di un intervento dello Staffieri del 1813, fanno parte le cariatidi da cui la camera prende il nome, i telamoni e i pannelli raffiguranti le tre parti del giorno della fascia sottostante. 

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Scopo del progetto è stato dunque ottenere una replica virtuale delle opere, da restaurare digitalmente, asportando le modifiche e integrazioni apportate nei secoli ai bassorilievi riportandoli al loro aspetto cinquecentesco.
L’intervento è stato supportato da approfondite indagini storiche e di archivio, che hanno permesso di ricostruire la storia e la stratificazione degli adattamenti e delle modifiche apportate ai bassorilievi, ed ha permesso di ottenere una stampa 3D delle opere nella loro veste originaria cinqucentesca.

Abbiamo eseguito la scansione 3D con laserscanner delle opere, riadattandole virtualmente sulla base dei risultati delle ricerche storiche condotte sulle stesse. Infine, grazie alla stampa 3D, le repliche saranno alloggiate presso gli
appartamenti di Palazzo Ducale da cui furono asportate, tornando a completarne la magnifica decorazione.

3D Virtual Experience – Bunker Comando a Recoaro Terme (VI)

Incaricati da Terme di Recoaro s.p.a. e grazie alla collaborazione dell’Associazione Bunker Recoaro 1944-45 e del Museo delle Forze Armate 1914-1945 di Montecchio Maggiore, abbiamo ideato e realizzato il progetto di valorizzazione del Grande Bunker Comando, situato all’interno del compendio termale.

Un generale tedesco accompagna il visitatore lungo un percorso che narra la storia del luogo simbolo delle trattative di pace della II Guerra Mondiale, tramite visori immersivi e video a 360°, narratori virtuali posti all’interno di totem touch ricostruzioni 3D.

Il progetto prevede una comunicazione integrata che si articola on-site attraverso supporti rigidi e interattivi e visori immersivi e on-line attraverso l’ideazione di un logo personalizzato, la creazione di un sito internet dedicato e la produzione di un video promozionale.

Recoaro Terme è situato all’estremo occidentale della provincia di Vicenza, immerso in una valle verdeggiante, la Conca di Smeraldo, e circondato dalla catena delle Piccole Dolomiti.

Le sue fonti termali, attive dal XVII secolo ne hanno fatto una stazione curativa e idrotermale rinomata a livello europeo. Durante l’ultimo anno della Seconda Guerra Mondiale, l’intero compendio termale delle Regie Fonti di Recoaro fu scelto come quartier generale del feldmaresciallo Albert Kesselring, comandante supremo delle forze tedesche in Italia. Proprio all’interno di uno dei bunker costruiti presso le Fonti, pesantemente colpite dai bombardamenti alleati dell’aprile del 1945, si stabilirono le premesse per la cessazione dei conflitti, che portarono pochi giorni dopo alla resa incondizionata ratificata a Caserta.

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Il Grande Bunker Comando è una delle più importanti testimonianze dell’impegnativo programma di costruzione di rifugi per la difesa antiaerea, intrapreso a Recoaro dalla primavera del ’44 su progetto e direzione dell’organizzazione Todt.

Il rifugio è dotato di 3 gallerie di ingresso che conducono alla grande sala centrale e un lungo corridoio laterale collega 13 uffici, che ospitavano ufficiali e addetti al controllo. La volta in cemento armato ha protetto gli ambienti dal pesante bombardamento aereo del 20 aprile 1945, che ha interessato e quasi totalmente distrutto l’area delle Regie Fonti.

Nei giorni immediatamente successivi, all’interno del Bunker Comando si riunirono il comandante della Wehrmacht e quello delle SS per prendere la decisione di chiedere la resa agli alleati. Con la capitolazione del gruppo d’armate tedesche si pose fine così alla guerra in Italia.

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VIDEO PROMOZIONALE

VIDEO A 360°

Indossando un visore che permette di visualizzare immagini a 360°, il visitatore inizia il percorso narrativo proiettato direttamente nella realtà storica del 1945, anno a cui risale l’ambientazione ricreata per la valorizzazione del bunker. 

Per le riprese è stato allestito un set con un’ambientazione fedele al contesto storico, che abbiamo elaborato grazie al confronto con esperti coinvolti nel progetto, con attori in divisa tedesca d’epoca, mezzi militari, trincee, check point e uffici dettagliatamente ricostruiti.

La strumentazione di cui ci siamo avvalsi per fornire il massimo delle prestazioni nel nostro intervento comprende l’uso di una camera sferica Insta360 Pro 2. Questo tipo di camera permette di registrare immagini a 360° a 8K, le riprese vengono convertite in una sfera e quando uno spettatore la riproduce in questo formato, il dispositivo visualizzerà l’area della scena osservata adattandosi in tempo reale mentre lo spettatore si guarda intorno. 

NARRATORE VIRTUALE

All’interno del bunker, all’inizio e alla fine del percorso di visita, sono stati installati due totem touch interattivi. Pigiando un pulsante sullo schermo touch, il totem viene attivato direttamente dal visitatore, che potrà così visualizzare il narratore virtuale che spiega i contenuti in un video della durata di circa 90 secondi. Il dispositivo è adatto anche a persone con disabilità motorie.

Il narratore, impersonato da un attore in costume, è un generale tedesco che descrive l’ambiente del bunker e racconta in prima persona le tappe storiche che hanno portato il comando insediato a Recoaro alla resa e alla fine della guerra. Per le riprese è stato allestito un set con ambientazione e oggetti d’epoca e l’attore è stato ripreso con la tecnica del green screen.

La sceneggiatura e i testi sono stati ideati e scritti dopo un attento confronto con professionisti esperti del periodo storico. In fase di post-produzione e montaggio sono state inserite immagini e video d’epoca, reperite grazie a una ricerca in testi di settore, che vengono visualizzate sullo schermo del totem come ausilio visivo alla spiegazione del narratore. 

Il set allestito per le riprese con la tecnica green screen

Il video dopo la fase di post-produzione

Il contenuto video inserito nel totem all’interno del percorso di visita

pannelli a traguardo ottico

All’interno del bunker erano presenti 13 uffici, ma oggi non rimane alcuna tracce dell’alzato. Grazie all’installazione di un pannello a traguardo ottico su cui è stata stampata una vista 3D ricostruttiva è possibile comprendere l’originale disposizione di uno degli uffici di comando. Utilizzando questo tipo di installazione si vedrà una sovrapposizione tra la ricostruzione e l’area attuale. Sui pannelli trasparenti è possibile anche stampare foto d’epoca posizionandoli poi negli stessi punti da cui è stata scattata la foto per permettere l’allineamento visivo.

Guardando attraverso i pannelli realizzati su misura è possibile vedere una sovrapposizione tra la ricostruzione 3D o foto del monumento stampata sul pannello trasparente e le rovine reali. I supporti permettono l’osservazione della ricostruzione 3D da un’altezza adatta a tutti, dal momento che il centro focale può essere adattato secondo le esigenze.

SITO WEB

Per la promozione di 3D Bunker Virtual Experience abbiamo creato un sito web dedicato. La pagina, che contiene il video promozionale, è utile per rintracciare informazioni riguardanti il luogo e l’esperienza di visita, oltre che indicazioni utili su orari di apertura e costi. Attraverso il sito è possibile per il visitatore verificare la disponibilità e prenotare direttamente il biglietto d’ingresso. 

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Civico Museo Archeologico Platina










Ricostruzione virtuale attraverso realtà aumentata

Ricostruzione attraverso Realtà Aumentata di un ambiente della Domus del Labirinto (Calvatone, CR); creazione di animazione con personaggi all’interno della ricostruzione del labirinto. 

Incaricati dal Comune di Piadena e dal Museo Archeologico Platina, abbiamo realizzato un’applicazione che sfrutta le tecnologie di realtà aumentata per presentare al visitatore il triclinio della Domus del Labirinto nel Museo di Piadena. L’applicazione è stata fatta a seguito della mostra “Dentro e fuori il labirinto – Abitare a Bedriacum” che ha visto tra i vari partner organizzatori della manifestazione il Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del Turismo, Regione Lombardia e l’Università degli Studi di Milano.

Il Museo archeologico Platina, punto di riferimento per la parte orientale della provincia di Cremona, dove sono confluiti i materiali archeologici rinvenuti nel Piadenese e nelle aree circostanti, ospita collezioni che offrono al visitatore un ricco quadro del popolamento umano del territorio dal Paleolitico Superiore all’Alto Medioevo. L’importanza delle sue raccolte nasce dalla ricchezza di rinvenimenti nel territorio e dalla precocità delle ricerche archeologiche, che si susseguono a partire dalla seconda metà del XIX secolo. La sezione dedicata alla cittadina romana di Bedriacum custodisce una ricca collezione di pregiati reperti provenienti dalla Domus del Labirinto.



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Bedriacum e le ricerche archeologiche

Le testimonianze archeologiche del sito di Bedriacum raccontano il processo di romanizzazione che ebbe inizio dalla seconda metà del II sec. a.C, documentato da vasellame per la mensa. Il sito testimonia la presenza di una cittadina oggi situata nel territorio della vicina Calvatone e in origine strategicamente situata nel punto in cui il fiume Oglio si interseca con la via Postumia. A partire dagli anni ’50 si è aperta una nuova e decisiva fase di ricerche archeologiche. Tra il 1957 e il 1961 , per la prima volta in questo sito, grazie all’applicazione del metodo stratigrafico di ricerca archeologica, è stato possibile inserire il sito romano in un quadro topografico e individuare delle strutture utili a definire l’impianto urbanistico dell’abitato. 

La fase più recente delle ricerche archeologiche a Calvatone, in località Sant’Andrea, prende avvio nel 1986, con il “progetto Calvatone” diretto dalla prof. Maria Teresa Grassi, che vede la collaborazione tra la Soprintendenza Archeologica della Lombardia (SAPAB – Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio per le province di Cremona Lodi e Mantova), l’Istituto di Archeologia dell’Università degli Studi di Milano (oggi Settore di Archeologia del Dipartimento di Beni culturali e ambientali) e l’Istituto di Archeologia dell’Università degli Studi di Pavia (poi Sezione di Archeologia del Dipartimento di Scienze dell’Antichità).
Dal 2001 al 2006
e dal 2014 al 2016 le indagini archeologiche si sono concentrate nell’area in cui era stata parzialmente riportata in luce nel 1959 la cosiddetta Domus del Labirinto.



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Il Triclinio

Nella sezione del Museo di Piadena dedicata alla mostra si trova una parziale ricostruzione della domus del Labirinto e dei suoi triclini. Il triclinio è uno degli ambienti più caratteristici delle residenze romane: una sala per i banchetti che ospitava tre letti (klinai in greco) disposti a U. La domus del Labirinto si distingue per la presenza di due di questi ambienti contrapposti: uno dei due, con ingresso a est probabilmente utilizzato nella stagione estiva perché più fresco al tramonto, ospitava il mosaico che ha dato il nome alla domus.













Il mosaico del Labirinto

Individuato nel 1959 e asportato per volontà della Soprintendenza, è stato collocato nel Museo Platina, sottoposto a restauro e integrazioni. Rappresenta il leggendario labirinto di Cnosso, inquadrato in una cornice bianca e nera che rappresenta mura con torri angolari; nel riquadro centrale si vede il Minotauro, ferito a morte. Il mosaico è esposto evocando la sua posizione originale, al centro della stanza di cui è protagonista, circondato dai tre letti tricliniari. Il motivo del labirinto ha sempre avuto un forte valore simbolico tra realtà e leggenda.





modellazione 3d

La fase di lavoro di modellazione 3D del triclinio e del labirinto è stata realizzata utilizzando programmi open source tra cui Blender, che comprende strumenti di modellazione, animazione, rendering e Gimp per la rielaborazione digitale delle immagini.









APPLICAZIONE DI REALTÀ AUMENTATA

Il risultato finale del nostro intervento consiste nello sviluppo di uno strumento intuitivo e non invasivo, utilizzabile con tablet fornito dal museo. La ricostruzione è utile al visitatore per immaginare senza sforzo un ambiente che non esiste più, mantenendo sempre vivo il focus sul prezioso mosaico conservato nel museo. L’esperienza di gioco, avvicina anche i più piccoli alla visita e alla spiegazione del mito del Minotauro del Labirinto.

La App è nativa e scritta in linguaggio Android ed è stata creata ad hoc per il dispositivo Samsung Galaxy Tab S6 Lite sfruttando le librerie open source Google AR Core. 

La App non è scaricabile, ma creata appositamente per il tablet che viene fornito dal museo al mediatore culturale, offrendo in questo modo un’esperienza personalizzata e di alto livello. 




Utilizzando la tecnologia di realtà aumentata abbiamo proposto due diverse esperienze al visitatore che si trova davanti al mosaico del Labirinto. Sfruttando la fotocamera del tablet per inquadrare il marker, costituito da un’immagine che rimanda al tema del banchetto, l’utente può scegliere due possibilità di esplorazione dell’ambiente.

La prima, è la ricostruzione virtuale del triclinio: ruotando il tablet sarà possibile immergersi all’interno delle pareti della stanza.
La seconda è un’esperienza che avvicina la visita al gioco. Si potrà infatti assistere a un combattimento virtuale tra Teseo e il Minotauro all’interno del labirinto reale, che diventa il campo di battaglia circondato dalle sue mura e torri.







Visita del Triclinio

Conoscendo, grazie ai dati archeologici, l’epoca di realizzazione e utilizzo della struttura, che si colloca a 2000 anni fa, abbiamo ricostruito idealmente, sempre traendo spunto da alcuni esemplari coevi, gli alzati e gli arredi del triclinio che ospitava il mosaico del Labirinto: dagli affreschi acquerellati ad alcuni arredi tra cui un candelabro e una lucerna a volute. Anche per la resa dei lettini (klinai), di cui solo una riproduzione fisica è presente all’interno del museo, la loro ricostruzione è stata possibile grazie al confronto con gli unici esemplari esistenti dello stesso periodo rinvenuti a Pompei.














Il Minotauro e Teseo

In questa esperienza di gamification il labirinto reale diventa il campo di battaglia per il combattimento tra il Teseo e il Minotauro. Tutt’intorno la ricostruzione degli alzati rappresenta la decorazione posta ai lati del labirinto: si possono infatti individuare le mura con torri angolari e l’ingresso a due archi. I personaggi partono da due estremi opposti per poi incrociarsi al centro del labirinto dove Teseo sconfigge il Minotauro. L’eroe, che non è presente sul disegno al centro del mosaico, è rappresentato nella nostra ricostruzione virtuale come un soldato repubblicano con il tipico abbigliamento e le armi del periodo: anche in questo caso abbiamo optato per un approccio di rappresentazione in linea con il periodo storico a cui risale la domus.













Museo Archeologico Nazionale della Valle Camonica



Plastico e Stampa 3D di Civitas Camunnorum

Azione di valorizzazione del Parco Archeologico del Teatro e dell’Anfiteatro di Cividate Camuno (BS) e Area archeologica del santuario di Minerva a Breno (BS): Ricostruzione 3D del Teatro, dell’Anfiteatro; Realizzazione pannellistica trasparente per la ricostruzione visiva a traguardo ottico; stampa 3D del plastico dell’area

Incaricati dal Ministero dei Beni Culturali (SABAP – Soprintendenza Archeologia Belle Arti e Paesaggio di Bergamo e Brescia), abbiamo contribuito all’azione di valorizzazione del  Museo Archeologico Nazionale della Valle Camonica a Cividate Camuno (BS). In particolare, ci siamo occupati della realizzazione della ricostruzione del teatro e dell’anfiteatro del parco e della stampa 3D, in collaborazione con 3D Italy – Milano.

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Ad una prima fase di modellazione 3D basata sulle fonti antiche e sui dati provenienti dallo scavo (LEGGI QUI SULLA RICOSTRUZIONE 3D), le mesh utilizzate per la ricostruzione 3D sono state ottimizzate per la stampa 3D. Grazie alla partnership con 3D Italy, azienda leader nel settore, è stato possibile porzionare i modelli e realizzare il plastico.




La stampa 3d additiva o produzione a strati (in inglese: Additive Manufacturing, o AM) è un processo industriale impiegato per fabbricare oggetti partendo da modelli 3D computerizzati, aggiungendo uno strato sopra l’altro, in opposizione alle metodologie tradizionali di produzione sottrattiva (fresatrici o torni), che partono da un blocco di materiale dal quale vengono rimossi meccanicamente trucioli.
[wikipedia – Produzione additiva]

La stampante utilizzata è ULTIMAKER è una delle aziende leader in Europa nella produzione di stampanti 3D FDM (filamento). Sviluppa ormai da diversi anni tecnologie di fabbricazione additiva e le diverse stampanti 3d prodotte dalla casa olandese sono state premiate da autorevoli riviste di settore per l’elevata qualità di stampa e l’eccellente usabilità.

Il risultato è stato un modello 3D in parte amovibile, in parte invece smontabile per permetterne l’ispezione. Questa caratteristica rende il plastico un supporto didattico insuperbile, per la conoscenza dell’architettura antica e dell’archeologia di Cividate Camuno.

Porticus di Livia

La mostra virtuale – ArtVerona 2015

Il Portico delle Meraviglie è un progetto di realtà virtuale nato in collaborazione con Zoe, una galleria d’arte con sede a Lodi.

In occasione della fiera ArtVerona2015, è stata allestita virtualmente una mostra di arte contemporanea all’interno di una porticus di età romana imperiale, in cui si declinano binomi concettuali quali il privato e il pubblico, il voyerismo e collezionismo, l’antico e il contemporaneo, il reale e il virtuale, e molto altro ancora.

Tramite un visore e un joypad il visitatore viene condotto dentro ad un edificio pubblico d’incontro e contemplazione, arricchito da numerose opere d’arte collocate in diversi punti dello spazio virtuale.  Avvicinandosi ad un’opera compare subito una didascalia che informa il visitatore in merito al nome, alla data di realizzazione e alla collocazione originale dell’opera scelta.

Al centro del vasto portico vi è posto un Sacellum, una piccola area recintata senza copertura con un’Ara (un altare) al centro, dove arde il fuoco della Conoscenza che con la sua luce illumina il giorno e la notte di sapere. L’altare è dedicato alla Dea della Concordia, una divinità che simbolicamente arricchisce l’edificio di alti significati: l’auspicio del raggiungimento dell’armonia tra le comunità. Chiunque può addentrarsi nella porticus, anche musicisti, filosofi, poeti, artisti, oppure viandanti, agricoltori o commercianti. L’arte gioca così un ruolo fondamentale: oltre che essere una cosa pubblica, è un valido strumento di integrazione sociale.