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Installazione multimediale – Palmanova 3D+ – Palmanova (UD)

In collaborazione con il Comune di Palmanova e con il sostegno della Regione Friuli-Venezia Giulia, abbiamo preso parte al progetto “Palmanova multisensoriale: ricostruzione 3D accessibile della fortezza Unesco”, un’iniziativa sviluppata nell’ambito del PR FESR 2021–2027 e finalizzata alla valorizzazione culturale e turistica della città. 

Il progetto nasce con l’obiettivo di rendere il patrimonio storico-artistico di Palmanova più accessibile, comprensibile e coinvolgente per un pubblico ampio e internazionale. L’intervento si distingue per un approccio che combina installazioni fisiche permanenti con contenuti digitali avanzati, sfruttando tecnologie immersive come la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR), oltre a soluzioni inclusive e multilingue. Il risultato è un ecosistema esperienziale in cui il visitatore può interagire con la storia della città attraverso diversi livelli di fruizione: fisico, digitale e immersivo. 

La città di Palmanova

Palmanova rappresenta un caso unico nel panorama urbanistico europeo: è infatti l’unica città a forma di stella a nove punte ancora perfettamente conservata. Fondata nel 1593 dalla Serenissima Repubblica di Venezia, costituisce uno dei più significativi esempi di architettura militare “alla moderna”. La sua struttura è caratterizzata da tre cerchie murarie concentriche: due di epoca rinascimentale, con nove baluardi e rivellini, e una terza di epoca napoleonica, composta da nove lunette aggiunte nel XIX secolo. Questo sistema difensivo fu progettato per proteggere il Friuli dalle incursioni turche e dalle minacce asburgiche. 

Nel corso del tempo, Palmanova ha acquisito importanti riconoscimenti: dichiarata Monumento Nazionale nel 1960, dal 2017 è inserita nel Patrimonio Mondiale UNESCO all’interno del sito “Le opere di difesa veneziane”, e dal 2018 fa parte dei Borghi più belli d’Italia. 

Il cuore della città è Piazza Grande, una piazza esagonale progettata nel Seicento come Piazza d’Armi. Qui si concentrava la vita militare della fortezza, con le guarnigioni riunite per esercitazioni. Al centro si trova un basamento in pietra d’Istria con un imponente pennone, simbolo della città. 

È proprio in questo contesto urbano di straordinario valore storico che si inseriscono le installazioni realizzate dal progetto, pensate per dialogare con lo spazio senza alterarne l’identità. 

Scopri di più!

IL NOSTRO INTERVENTO

L’intervento sviluppato si configura come un sistema che comprende soluzioni fisiche e digitali, progettate per dialogare tra loro in modo coerente. L’obiettivo è stato di costruire un’infrastruttura esperienziale capace di accompagnare l’utente nella comprensione della complessità urbana e storica di Palmanova, garantendo al contempo accessibilità, inclusività e scalabilità dei contenuti. 

1- Identità visiva e sistema di comunicazione 

La prima fase ha riguardato la definizione dell’identità visiva del progetto, con la progettazione del logo Palmanova 3DPlus. Dal punto di vista applicativo, il sistema visivo è stato strutturato per essere modulare e adattabile, consentendo una declinazione coerente su supporti eterogenei. 

2 – Plastico 3D in bronzo

Uno degli elementi centrali del progetto è rappresentato dal plastico tridimensionale in bronzo di Palmanova, concepito come dispositivo di lettura tattile e di orientamento della struttura urbana e del sistema fortificato della città. Il modello restituisce in forma tridimensionale la particolare geometria di Palmanova, consentendo di percepirne attraverso il tatto l’impianto urbanistico, la forma della fortezza, le volumetrie e la disposizione degli elementi che caratterizzano il centro storico.

Le principali fasi di lavoro hanno riguardato:

  1. Acquisizione geometrica tramite scansione 3D e fotogrammetria, anche attraverso l’utilizzo di riprese da drone
  2. Raccolta e integrazione di dati cartografici e catastali, utilizzati come ulteriore base documentaria per ricostruire con maggiore precisione l’impianto della città
  3. Elaborazione e modellazione digitale, attraverso l’integrazione dei diversi dati acquisiti e la ricostruzione tridimensionale dell’area cittadina
  4. Ottimizzazione del modello tridimensionale, necessaria per trasformare il modello digitale in un oggetto fisico destinato alla fusione in bronzo
  5. Realizzazione del plastico in bronzo, ottenuto a partire dal modello digitale precedentemente elaborato
  6. Integrazione di elementi informativi multilingua e tattili, pensati per accompagnare la lettura del modello e facilitarne l’utilizzo da parte di diversi pubblici.

3 – targhe interattive semicircolari

A integrazione del plastico è stato sviluppato un sistema di targhe semicircolari che costituisce l’interfaccia primaria tra installazione fisica e contenuti digitali. 

Le targhe, dal punto di vista progettuale, combinano testi multilingue (italiano, inglese e tedesco), accessibilità per persone cieche e ipovedenti (testi in Braille) e QR Code tattili.  I QR Code permettono di accedere ad ambienti virtuali esplorabili (mappe 3D in VR, per approfondimenti si rimanda al paragrafo 5) ed esperienze in realtà aumentata (AR, per approfondimenti si rimanda al paragrafo 4) legate a specifici contenuti narrativi. 

L’architettura dei contenuti è stata progettata per garantire tempi di accesso ridotti e aggiornabilità nel tempo. 

4 – Pannelli AR

Parallelamente, sono stati sviluppati pannelli AR dedicati a sei personaggi storici legati a Palmanova, progettati con un approccio minimale per ridurre l’impatto visivo nel contesto storico. Le strutture di supporto sono state progettate su misura, con soluzioni metalliche che garantiscono durabilità e che si adattano alla forma dei lampioni presenti nella piazza. 

I pannelli integrano una presentazione dei personaggi sintetica (in italiano, inglese, tedesco) e un QR Code tattile che permette di accedere all’esperienza in AR e a contenuti audio inediti e trascrizione del testo. Inquadrando il QR Code tattile e direzionando lo smartphone verso la piazza, compare infatti l’avatar del personaggio indicato, che si muove nello spazio reale e che racconta la sua storia e il suo rapporto con il territorio. Si tratta di uno strumento inclusivo, in quanto la presenza della traccia audio permette la fruizione da parte di persone con disabilità visive; al contempo, la trascrizione del testo permette l’accessibilità dei contenuti anche a persone con difficoltà uditive.

5 – Narratori virtuali: 3D e audio

Una componente tecnologicamente avanzata del progetto è rappresentata dai narratori virtuali, sviluppati con l’obiettivo di trasformare la narrazione della storia di Palmanova in un’esperienza immersiva e accessibile, capace di mettere in relazione il patrimonio urbano con le figure che ne hanno attraversato la storia.
 
MODELLI TRIDIMENSIONALI:
 
La realizzazione dei personaggi virtuali è partita dalla scansione 3D di nove rievocatori storici palmarini, realizzata in collaborazione con l’Università degli Studi di Pavia – DAda-LAB.
I rievocatori sono stati acquisiti indossando abiti, equipaggiamenti e accessori storicamente accurati.
Per l’acquisizione è stato utilizzato un set composto da 48 fotocamere disposte circolarmente attorno al soggetto. Questa configurazione ha permesso di effettuare una ripresa simultanea da diversi punti di vista, raccogliendo una grande quantità di informazioni utili alla ricostruzione fotogrammetrica.

A partire da questi dati è stata quindi generata la geometria tridimensionale dei rievocatori, ottenendo un modello 3D dettagliato del corpo, dell’abbigliamento e degli accessori. Il dato acquisito è stato successivamente sottoposto a una fase di elaborazione e ottimizzazione mediante software specifici. La geometria è stata ottimizzata in funzione degli utilizzi previsti, seguita da un’accurata applicazione delle texture, restituendo al modello un aspetto visivo coerente con il rievocatore originale.

Una volta completata la modellazione, ciascun personaggio è stato sottoposto a un processo di animazione. Il modello statico è stato trasformato in un personaggio capace di muoversi nello spazio digitale, attraverso la definizione dei movimenti del corpo. Particolare attenzione è stata dedicata anche all’animazione del volto e all’apertura della bocca, necessaria per sincronizzare il movimento del personaggio con la traccia audio.

AUDIO:
 
Parallelamente alla produzione dei modelli 3D è stato sviluppato il contenuto narrativo associato a ciascun personaggio. I testi raccontano la storia delle figure rappresentate e il loro rapporto con il territorio palmarino. I contenuti italiani sono stati tradotti anche in inglese e tedesco e successivamente trasformati in tracce audio attraverso un processo di doppiaggio ed editing.
 
Il risultato è stato integrato in un applicativo in realtà aumentata (AR), all’interno del quale il visitatore può visualizzare il personaggio virtuale inserito nello spazio reale e ascoltarne la narrazione. Per favorire una fruizione più ampia, all’audio è stata affiancata anche la trascrizione testuale dei contenuti. L’accesso all’esperienza avviene direttamente nello spazio urbano di Piazza Grande, attraverso una serie di QR code tattili progettati per consentire l’attivazione dei contenuti digitali. I modelli sono stati inoltre progettati con caratteristiche tali da poter essere riutilizzati anche in ambienti di realtà virtuale (VR).

6 – Mappe 3D

Le mappe 3D dei diversi periodi storici sono state sviluppate come strumenti digitali per rappresentare e comprendere l’evoluzione urbana di Palmanova attraverso quattro momenti significativi: Palmanova rinascimentale, Palmanova napoleonica, la città durante la Prima guerra mondiale e Palmanova contemporanea.

La base documentaria è costituita dalle mappe storiche relative ai periodi di riferimento, analizzate e rielaborate per individuare gli elementi dell’impianto urbano e del sistema fortificato. I dati cartografici sono stati quindi trasformati attraverso un processo di modellazione 3D, con l’obiettivo di restituire la planimetria della città nelle diverse fasi storiche e mettere in evidenza i principali momenti della sua costruzione e trasformazione.

L’infrastruttura è stata progettata per garantire interoperabilità con ambienti immersivi, permettendo il riutilizzo degli stessi asset all’interno dell’applicazione VR. 

7 – Visori VR

L’esperienza in realtà virtuale (VR) è stata sviluppata attraverso l’allestimento di otto visori, che permettono ai visitatori di immergersi nella Palmanova dei diversi periodi storici e di esplorarne gli spazi in modo interattivo. All’interno dell’ambiente virtuale è possibile navigare nelle ricostruzioni tridimensionali della città, confrontandone le diverse configurazioni nel tempo, incontrare i personaggi virtuali già sviluppati per l’esperienza in realtà aumentata e fruire di contenuti video integrati nella narrazione. La VR riunisce così in un’unica esperienza immersiva i diversi contenuti digitali del progetto, permettendo di approfondire la storia e l’evoluzione della città attraverso l’esplorazione diretta dello spazio ricostruito.

ULTIMI AGGIORNAMENTI

Venerdì 4 settembre 2026, in Piazza Grande a Palmanova, è stato inaugurato Palmanova 3D+, il progetto di valorizzazione turistica e ricostruzione accessibile della fortezza UNESCO, presentato alla cittadinanza nell’ambito delle iniziative di apertura della rievocazione storica A.D. 1615 Palma alle Armi.
Al centro dell’iniziativa, un percorso multisensoriale che permette di esplorare la storia e l’evoluzione della città attraverso strumenti digitali e contenuti accessibili. Il modello tattile in bronzo, in scala 1:1000, costituisce il punto di partenza per un’esperienza che prosegue nel digitale: tramite QR code è possibile scoprire la città in quattro epoche storiche attraverso la realtà virtuale e incontrare nove personaggi del passato grazie alla realtà aumentata.
All’inaugurazione hanno partecipato anche i rievocatori del Gruppo Storico Città di Palmanova, che hanno collaborato alla realizzazione del progetto, contribuendo a dare volto e voce alla storia della fortezza.

Progetto Europeo – HEPHAESTUS – Summer School 2025

torpedownia
loghi efesto

Tecnologie digitali per il patrimonio culturale: la Summer School 2025 a Gdynia (Polonia)

Dal 30 giugno al 6 luglio 2025, la città costiera di Gdynia, in Polonia, ha ospitato la Summer School internazionale del progetto europeo HEPHAESTUS, un’occasione di formazione e sperimentazione sul campo che ha riunito ricercatori, docenti, professionisti e operatori culturali da diversi Paesi europei. L’iniziativa ha rappresentato un momento cruciale per riflettere e agire sulle possibilità offerte dalle tecnologie digitali per documentare, conservare e valorizzare i beni culturali, con un focus specifico sul patrimonio architettonico militare costiero.

HEPHAESTUS è un progetto europeo di ricerca applicata, coordinato dal Dipartimento DIDA dell’Università di Firenze (Italia) sotto la responsabilità scientifica del professore Sandro Parrinello. L’obiettivo principale è quello di sviluppare modelli informativi e banche dati 3D interoperabili per raccontare i percorsi culturali transfrontalieri europei, superando le barriere fisiche, linguistiche e tecnologiche attraverso strumenti digitali condivisi. Il progetto si basa su una rete composita di partner accademici – l’Università di Firenze, l’Università di Pavia, la Gdansk University of Technology (Polonia) e la Bochum University of Applied Sciences (Germania) – e di partner non accademici, tra cui Metaheritage, CASAMATA, Fundacja To Get There e Urban Culture Institute (tutti con sede a Danzica), Tvrdava kulture Sibenik (Croazia) e l’Institute of Art History di Zagabria.

Scopri il Progetto Europeo HEPHAESTUS

La Summer School ha avuto come scenario operativo la Torpedownia, una struttura militare situata a largo della costa settentrionale di Gdynia, che ha offerto un contesto ideale per l’utilizzo di tecnologie come il rilievo sferico, il Gaussian Splatting, la modellazione 3D e lo sviluppo di piattaforme immersive di fruizione culturale.

La Torpedownia di Gdynia

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La Torpedownia è una delle testimonianze più singolari e suggestive dell’architettura militare costiera del XX secolo. Costruita tra il 1940 e il 1942 dalla Luftwaffe tedesca, si affaccia sulla baia di Gdańsk, poco al largo del litorale di Babie Doły, nel nord di Gdynia. La sua funzione originaria era altamente tecnologica e strategica: si trattava di un centro sperimentale per il collaudo di siluri aviotrasportati, dispositivi complessi che venivano lanciati da aerei militari tedeschi come gli Heinkel He 111 o i Junkers Ju 88, per verificarne la traiettoria, la stabilità e la precisione nel momento dell’impatto con l’acqua e durante il percorso verso il bersaglio.

La struttura sorge su una base artificiale sommersa, costruita a circa 300 metri dalla riva e un tempo era collegata alla terraferma da un lungo pontile in legno, dotato di binari a scartamento ridotto per il trasporto di munizioni e attrezzature. Con la fine della guerra e il ritiro delle truppe tedesche, l’edificio fu saccheggiato dalle autorità sovietiche, che ne recuperarono ogni elemento riutilizzabile. In seguito, il deterioramento dovuto all’ambiente marino e l’abbandono prolungato lo trasformarono in un rudere irraggiungibile, oggi accessibile solo via mare.

Nonostante lo stato di degrado, la Torpedownia continua a esercitare un forte fascino. È diventata meta di appassionati subacquei, grazie alla presenza di relitti e frammenti bellici visibili tra i 9 e i 12 metri di profondità; ha acquisito valore ecologico, ospitando colonie di uccelli marini come gabbiani e cormorani; ed è entrata nell’immaginario collettivo, apparendo in numerose produzioni cinematografiche e persino in ambienti digitali come Microsoft Flight Simulator. Oggi rappresenta un raro esempio di architettura militare galleggiante, sospesa tra memoria storica, rovina moderna e rifugio naturale.

Ultimi aggiornamenti

Durante la settimana di Summer School, le attività si sono articolate in diverse fasi operative, a partire dal rilievo tridimensionale dell’edificio e dell’area circostante. La prima fase ha riguardato l’acquisizione di immagini panoramiche con fotocamere sferiche a 360°, montate su supporti stabili in diversi punti di osservazione. I dati raccolti sono stati elaborati con software specifici per la correzione delle distorsioni (come Hugin) e per la ricostruzione fotogrammetrica (MetaShape), al fine di ottenere un primo modello tridimensionale basato su nuvola di punti. Questo modello ha permesso una prima esplorazione volumetrica del sito, utile per individuare aree di interesse o di criticità.

In parallelo, è stata avviata una sperimentazione più avanzata con la tecnica del Gaussian Splatting, una metodologia emergente che consente di creare modelli 3D fotorealistici utilizzando milioni di punti virtuali (splats), ciascuno con informazioni su posizione, colore, trasparenza e orientamento. A differenza delle reti neurali tradizionali, il Gaussian Splatting permette un rendering in tempo reale ad altissima fedeltà visiva. Le sequenze video e fotografiche acquisite sono state convertite in questo formato attraverso una pipeline che ha previsto l’uso di software come PostShot e MetaShape, per poi generare un modello navigabile, preciso e immersivo.

Una volta ottenuto il modello, è stato avviato un processo di restauro virtuale in ambiente Blender. Il primo passaggio ha comportato una drastica riduzione della complessità poligonale del modello (da circa 29 milioni di poligoni a 1 milione), operazione necessaria per garantire fluidità e compatibilità con le piattaforme web. Successivamente, si è proceduto alla chiusura delle lacune strutturali, alla retopologia (trasformazione delle mesh da triangolari a quadrangolari), alla cottura delle normal map (per trasferire i dettagli geometrici su una versione semplificata del modello) e alla texturizzazione finale, con l’obiettivo di ottenere un prodotto coerente sia visivamente che tecnicamente.

L’ultima fase del lavoro ha riguardato la realizzazione di una piattaforma di visita virtuale, pensata per essere accessibile da remoto tramite browser. La piattaforma integra modelli 3D interattivi, fotografie a 360°, mappe geolocalizzate, documenti PDF, immagini storiche e contenuti testuali in HTML. Il risultato è un’esperienza immersiva che consente di esplorare la Torpedownia anche a distanza, con finalità didattiche, divulgative e di sensibilizzazione.

A supporto di tutte queste attività tecniche è stato condotto un importante lavoro di ricerca storica e produzione di contenuti, che ha permesso di arricchire la narrazione digitale con testi, immagini d’archivio, ricostruzioni grafiche e riferimenti documentari verificati, elaborati in collaborazione con i partner locali.

Giornata conclusiva e mostra pubblica: i risultati della Summer School a Gdynia

A conclusione della Summer School, nell’ambito delle attività previste dal workshop
internazionale, si è tenuta, presso l’Instytut Kultury Miejskiej di Gdańsk, una giornata conclusiva dei lavori. Questo momento ha rappresentato l’occasione per restituire e condividere i risultati raggiunti durante la settimana di attività, illustrando le operazioni condotte sul campo e le metodologie sperimentate.

Durante l’incontro, i diversi gruppi di lavoro hanno presentato gli avanzamenti relativi alla documentazione digitale della Torpedownia. In qualità di partner non accademico, il nostro team ha approfondito il percorso operativo svolto: dal rilievo tridimensionale con camera sferica, alla sperimentazione con Gaussian Splatting per la generazione di rappresentazioni fotorealistiche, fino allo sviluppo iniziale della piattaforma di visita virtuale. Abbiamo raccontato le scelte tecniche e gli obiettivi futuri, evidenziando il potenziale di questi strumenti per la valorizzazione e la fruizione digitale del patrimonio militare costiero.

A integrazione del momento di restituzione, è stata allestita una mostra pubblica che ha affiancato ai contenuti digitali anche una selezione di plastici 3D di elementi architettonici storici della città di Danzica, come il complesso monumentale della Foregate su Długa Street e altre strutture urbane simboliche. Questi modelli, provenienti dal progetto Prometeus H20, hanno completato la narrazione visiva offrendo un ulteriore spunto di riflessione.

Progetto Europeo – GO-IN! – diGital platfOrms for INner areas

Siamo lieti di annunciare che Metaheritage è impegnata nel progetto PRIN 2022 “GO-IN!”, che mira alla valorizzazione del patrimonio culturale e paesaggistico dei piccoli centri storici delle aree interne fragili, caratterizzati da dinamiche di spopolamento, abbandono e progressivo indebolimento del tessuto socio-economico.

Il progetto è finanziato dal Ministero dell’Università e della Ricerca (MUR) nell’ambito del programma PRIN 2022, con il contributo dell’Unione Europea – NextGenerationEU, e si colloca all’interno delle strategie nazionali ed europee orientate alla digitalizzazione e alla valorizzazione del patrimonio culturale.
GO-IN! è coordinato dall’Università degli Studi di Pavia e vede la partecipazione delle unità di ricerca dell’Università degli Studi della Basilicata e dell’Università degli Studi di Parma, che operano congiuntamente attraverso un approccio multidisciplinare.

Il Progetto GO-IN!

Il progetto GO-IN! si propone di sperimentare sistemi di fruizione virtuale per la tutela e la valorizzazione di centri storici a rischio di spopolamento, abbandono e degrado. L’iniziativa si concentra sulla creazione di gemelli digitali di queste aree, con l’obiettivo di preservare la memoria storica e promuovere uno sviluppo sostenibile.

Area di Intervento: Stigliano, Basilicata

Stigliano, capofila dell’area interna SNAI Montagna Materana, è stato scelto come area pilota. Il centro storico, in particolare il Rione Terra, rappresenta un contesto eterogeneo caratterizzato da fenomeni franosi ricorrenti, presenza di tecniche costruttive tradizionali locali, presenza di un ricco patrimonio naturalistico e culturale e risulta essere minacciato da dissesti e spopolamento.

Il progetto prevede un approccio multidisciplinare, articolato in diverse azioni:

  1. Documentazione Digitale

  2. Rilevamenti Geologici e Valutazioni di Rischio

  3. Censimento delle Risorse

  4. Sviluppo di Sistemi Digitali Avanzati

GO-IN! si colloca all’interno della Missione 1, Misura 3 (Turismo e Cultura) del PNRR, che promuove la digitalizzazione e la valorizzazione del patrimonio culturale. Il progetto beneficia del finanziamento dell’Unione Europea nell’ambito del programma NextGenerationEU, rappresentando un esempio concreto di innovazione applicata a contesti fragili.

Progetto GO-IN!

Il progetto si propone di sperimentare sistemi di fruizione virtuale per la tutela e la valorizzazione di contesti storici a rischio, ponendo al centro la costruzione di gemelli digitali capaci di integrare dati territoriali, architettonici, ambientali e culturali. Il caso studio individuato è il centro storico di Stigliano (MT), in Basilicata, selezionato come area pilota per la sperimentazione delle metodologie e degli strumenti sviluppati nel corso della ricerca.

All’interno di questo quadro, abbiamo partecipato in qualità di partner non accademico, contribuendo allo sviluppo della piattaforma virtuale interattiva destinata alla fruizione pubblica. Ci siamo concentrati sulla realizzazione di un ambiente digitale accessibile, narrativo e aperto, pensato per cittadini, visitatori e stakeholder locali, con l’obiettivo di favorire la conoscenza, la memoria e la valorizzazione del borgo attraverso strumenti tecnologici avanzati ma facilmente fruibili.

Il nostro intervento

Il nostro contributo si è concentrato sulla progettazione e sullo sviluppo di una piattaforma virtuale interattiva fruibile via web, concepita come ambiente digitale aperto e in continua evoluzione, in grado di restituire il centro storico di Stigliano attraverso una combinazione di modelli tridimensionali, contenuti multimediali e percorsi narrativi.

Il cuore della piattaforma è rappresentato da un modello 3D navigabile della città di Stigliano, fornito dall’Università degli Studi di Pavia e successivamente ottimizzato per garantire una maggiore fruizione. Il modello consente l’esplorazione spaziale del borgo e costituisce la base per l’integrazione progressiva di contenuti informativi, culturali e narrativi, avvicinandosi alla logica di un digital twin accessibile anche ai non addetti ai lavori.

All’interno dell’ambiente virtuale sono stati implementati degli hotspot interattivi, distribuiti lungo il tessuto urbano, che permettono di approfondire diversi aspetti del patrimonio locale. Nello specifico, attraverso questi punti di interazione, è possibile scoprire:
• i murales e gli elementi di arte urbana;
• gli edifici storici e i luoghi identitari del borgo;
• un confronto diacronico tra fotografie storiche della metà del Novecento e immagini attuali degli stessi luoghi.

La piattaforma integra inoltre quattro virtual tour, che consentono di “camminare”
virtualmente tra le vie del centro storico e di accedere agli hotspot informativi durante la navigazione. I virtual tour si basano su immagini panoramiche 360 e permettono l’esplorazione anche in assenza di una visita fisica. Una mappa consultabile in ogni momento permette all’utente di comprendere il percorso attraversato, facilitando l’orientamento.

All’interno dei percorsi sono integrati testi, immagini, video e scansioni 3D di oggetti, consultabili anche tramite piattaforme esterne come Sketchfab.

Un elemento centrale della narrazione è costituito dalle testimonianze video degli abitanti di Stigliano, che raccontano la storia del paese, le trasformazioni del territorio e aneddoti personali, restituendo una dimensione umana e comunitaria al patrimonio digitale. Tutti i contenuti video sono stati sottotitolati grazie all’impiego di un sistema di supporto automatizzato, che ha permesso di ottimizzare i tempi di lavorazione mantenendo elevati standard di accessibilità.

La piattaforma include inoltre riprese video del paese, realizzate sia da terra sia tramite drone, che contribuiscono a una restituzione visiva complessiva del contesto urbano e paesaggistico. Oltre agli spazi aperti, è possibile visitare anche alcuni ambienti interni, come il Museo della Memoria, e osservare manufatti digitalizzati in 3D.

Dal punto di vista progettuale, la piattaforma è stata concepita come un sistema aperto e integrabile, predisposto per l’inserimento di nuovi contenuti nel tempo. Essa può evolvere sia come strumento di valorizzazione culturale, sia come  possibile punto di incontro tra territorio e attività economiche locali, offrendo visibilità a iniziative e servizi legati al contesto. Parallelamente, l’integrazione progressiva di un numero crescente di dati territoriali e informativi apre alla possibilità di rafforzare ulteriormente la dimensione di digital twin.

Scopri la piattaforma!

Ultimi aggiornamenti

Workshop e tavola rotonda a Parma: 6–7 febbraio 2025 

Il 6 e 7 febbraio 2025 si sono tenute due giornate di workshop presso l’Università degli Studi di Parma, Dipartimento di Architettura e Ingegneria (DIA). L’evento, organizzato dall’Unità di ricerca dell’Università di Parma, ha visto la partecipazione di professori, ricercatori e studenti dall’Università degli Studi di Pavia e dall’Università degli Studi della Basilicata, e di professionisti dell’azienda Metaheritage. I momenti di discussione e confronto sono stati arricchiti anche dal contribuito di docenti e studenti dell’Università di Parma esterni al progetto. Durante la prima giornata di incontro, tenutasi presso la Sala del Consiglio della sede Centrale dell’UNIPR, sono state stabilite le prossime azioni di disseminazione scientifica ed organizzati gli incontri di formazione rivolti ai tecnici della Municipalità di Stigliano. Alle decisioni operative è seguito un aggiornamento dei lavori portati avanti individualmente dai differenti settori scientifici coinvolti. Il giorno 7 febbraio l’evento è proseguito presso il polo di Ingegneria Didattica nel Parco Area delle Scienze. Qui, il confronto con l’azienda Metaheritage ha permesso ai ricercatori delle tre Unità di individuare possibili soluzioni per lo sviluppo della piattaforma virtuale prevista dal progetto. 

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Giornata studio online: 25 marzo 2025 

Il 25 marzo 2025 si è svolto un incontro online organizzato dalle tre Unità di Ricerca del progetto GO-IN! e l’amministrazione comunale di Stigliano, finalizzato a condividere lo stato di avanzamento delle attività progettuali. L’appuntamento ha offerto un’occasione di dialogo diretto con il Sindaco Francesco Micucci e con i membri del Consiglio Comunale, interessati ad approfondire il funzionamento del sistema GIS3D pensato per l’area di trasferimento. Nel corso della riunione si è discusso anche della pianificazione delle successive attività operative, in particolare quelle previste sul campo per la fine di maggio. In questa occasione Metaheritage, responsabile dello sviluppo del metaverso dedicato alla valorizzazione culturale del borgo, ha illustrato le fasi di lavoro in corso e le prospettive di implementazione future. 

Evento di formazione a Stigliano: 26-28 maggio 2025 

Dal 26 al 28 maggio 2025, Stigliano ha ospitato tre giornate di attività congiunte che hanno coinvolto le unità di ricerca, Metaheritage e l’amministrazione comunale. Le attività si sono svolte in modalità ibrida, in presenza presso gli spazi comunali e con collegamento da remoto. Tra gli appuntamenti, anche un incontro pubblico aperto ai cittadini presso la Sala Zanardelli, durante il quale sono stati presentati i risultati intermedi del progetto e condivisi i metodi di lavoro adottati. Le giornate sono servite anche a raccogliere nuovi materiali utili alla sperimentazione. Metaheritage si è occupata di realizzare interviste a residenti, referenti di piccole aziende e rappresentanti di associazioni locali, oltre che riprese del territorio. Queste testimonianze andranno ad arricchire la piattaforma digitale, contribuendo a documentare anche il patrimonio immateriale della comunità. 

Convegno conclusivo del progetto: 15-16 dicembre 2025 

La conclusione del progetto GO-IN! è stata accompagnata da due giornate di convegno, il 15 e 16 dicembre, durante le quali sono stati presentati e discussi i principali risultati della ricerca. L’evento ha rappresentato un momento di sintesi e confronto, mettendo in dialogo le diverse competenze scientifiche e professionali coinvolte nel progetto e offrendo una riflessione articolata sul tema delle aree interne e delle criticità legate allo spopolamento.

In parallelo alle sessioni di intervento, è stata inaugurata una mostra dedicata al progetto, concepita come strumento di restituzione e divulgazione dei contenuti della ricerca. L’allestimento comprendeva pannelli descrittivi che illustravano obiettivi, metodologie e risultati di GO-IN!, un plastico 3D del centro storico di Stigliano e la piattaforma virtuale interattiva sviluppata da noi. La mostra è stata progettata secondo criteri di facilità di trasporto e modularità, con l’intento di renderla itinerante e fruibile presso le diverse istituzioni partner del progetto, ampliandone così la portata e l’impatto nel tempo.

Le giornate di convegno hanno visto inoltre gli interventi di professionisti e studiosi provenienti da università e istituzioni di tutta Italia, che hanno affrontato il tema delle aree interne da molteplici punti di vista, in relazione alle rispettive competenze disciplinari. I contributi hanno approfondito questioni legate alla pianificazione territoriale, alla conservazione del patrimonio, alla gestione del rischio, alla dimensione sociale e comunitaria e alle opportunità offerte dalla digitalizzazione come strumento di conoscenza e supporto alle decisioni.

A conclusione dell’evento si è svolta una tavola rotonda tecnica, dedicata in particolare al tema della comunità e al suo ruolo nei processi di valorizzazione e rigenerazione delle aree interne.

Scansione fotogrammetrica di una sepoltura bisoma

Scansione fotogrammetrica di una sepoltura bisoma – Chiesa di S.Giuseppe a Cremnago (CO)

La fotogrammetria permette di elaborare un modello 3D partendo da alcune fotografie digitali. Si tratta di una tecnologia ormai diffusa perché combina software specifici a basso costo – quali una macchina fotografica e un pc di medie prestazioni – con la loro semplicità d’uso. Inoltre, si può applicare in qualsiasi luogo, senza necessità che gli strumenti utilizzati per l’ottenimento delle immagini siano collegati ad una presa di corrente. Negli ultimi anni la fotogrammetria è diventata parte di un coerente approccio di tipo contactless al fine di documentare e preservare a lungo termine il patrimonio culturale. È possibile inoltre utilizzare la scansione fotogrammetrica, come base per la creazione di videogame e giochi interattivi per la diffusione dei Beni Culturali. Nel 2016, abbiamo realizzato una scansione fotogrammetrica di una sepoltura bisoma rinvenuta presso la Chiesa di San Giuseppe a Cremnago (CO) per l’azienda ARPA di Paolo Corti. Nel perimetro della sepoltura sono stati posizionati dei marker, ovvero dei riferimenti metrici messi a terra per consentire al software di dimensionare la scansione in scala 1:1. In questo modo, è stato possibile rendere interamente misurabile il modello 3D ottenuto. Il programma, inoltre, ci ha permesso di esportare sia le curve di livello del modello, utili per spiegare l’altimetria del terreno e della sepoltura, sia la DEM (Digital Elevation Model), ovvero la quota della superficie nella sua completezza. In seguito la sepoltura è stata rimossa e consegnata alla Soprintendenza a causa del costo elevato per l’operazione di estrazione dal terreno. La scansione è stata un’opportunità unica per proteggere il bene dallo scavo archeologico, per monitorare e comprendere lo stato di fatto e infine per ottenere una documentazione preventiva a vantaggio delle future generazioni, le quali possono adottare misure consone, basate sulle informazioni ricavate, per la sua conservazione (tra cui la stampa 3D).

Sarcofago dionisiaco

Sarcofago Dionisiaco

Abbiamo realizzato una scansione tridimensionale di un sarcofago romano al fine di ottenere un modello 3D. Il sarcofago è composto da una scena dionisiaca con due teste di leone molto grosse corredate simmetricamente, nella parte posteriore da due maschere di Gorgoni. La scena descrive e richiama il Matrimonio di Dioniso e Ariadne. La cerimonia è scandita da gruppi di sileni e altri personaggi del thiasos che partecipano alla cerimonia, che simboleggia la felicità ultraterrena che sarà riservata agli iniziati.