Category Archives: inclusivita

Inclusività – Diga Alberoni – Lido di Venezia (VE)

Siamo lieti di aver collaborato al progetto Lido di Venezia – Loc. Alberoni. Restauro strutture e reperti archeologici per valorizzazione museale (CUP Master: F79D22001130001, CUP: F79D22001960001), coordinato dalla Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio per la città metropolitana di Venezia.
Si tratta di un progetto di valorizzazione del contesto archeologico rinvenuto in Strada della Marina, nella località Alberoni al Lido di Venezia.
 
Il nostro intervento ha riguardato la restituzione tridimensionale delle strutture archeologiche attraverso la realizzazione di un plastico 3D, lo sviluppo di un apparato informativo ad alta accessibilità e la produzione di quattro contenuti video con ricostruzioni 3D delle diverse fasi di costruzione. 
Un insieme di strumenti progettati per rendere comprensibili le evidenze emerse dagli scavi e favorirne la conoscenza da parte di un pubblico ampio, attraverso modalità di fruizione visive, tattili e digitali.

Alberoni: scavo, restauro e valorizzazione

Nell’estate del 2022, gli scavi condotti in Strada della Marina per la realizzazione di un complesso residenziale privato agli Alberoni, al Lido di Venezia, hanno portato alla luce un contesto archeologico pluristratificato in ottimo stato di conservazione. Il rinvenimento, situato a pochi metri dal Forte degli Alberoni, costruito nella prima metà del XVII secolo per difendere la bocca di porto di Malamocco, documenta le profonde trasformazioni che hanno interessato questo tratto di costa nel corso dei secoli.
Le strutture, individuate a circa due metri di profondità e sepolte sotto consistenti depositi sabbiosi, testimoniano diverse fasi di organizzazione e utilizzo dell’area. La più antica, databile alla metà del XV secolo, è costituita da un’opera realizzata con travi e tavole di legno e grandi blocchi di pietra, interpretata prevalentemente come una struttura di protezione dell’accesso alla laguna. Nel XVI secolo, il mutamento dell’ambiente costiero portò alla realizzazione di un camminamento sostenuto da palificate parallele, probabilmente funzionale alla gestione di un bacino interno destinato alla piscicoltura.
Il progetto di valorizzazione nasce dall’esigenza di restituire queste evidenze alla collettività, rendendo leggibili le strutture rinvenute e le diverse fasi della loro evoluzione.
 

SCOPRI IL PROGETTO

IL NOSTRO INTERVENTO

Il progetto Lido di Venezia – Loc. Alberoni. Restauro strutture e reperti archeologici per valorizzazione museale include strumenti fisici e digitali per facilitare la comprensione delle strutture archeologiche e delle loro trasformazioni nel tempo.

Gli interventi realizzati comprendono l’elaborazione del modello tridimensionale, la produzione di un plastico 3D, un apparato informativo accessibile e quattro video con ricostruzioni 3D delle diverse fasi costruttive individuate.

1- Ottimizzazione del modello 3D per la stampa

Il modello tridimensionale delle strutture archeologiche rinvenute in località Alberoni (Lido di Venezia) è stato elaborato e ottimizzato per la stampa 3D. Questa fase ha consentito di predisporre il modello digitale alla produzione fisica, adattandolo quindi alle esigenze tecniche del processo di stampa e alla successiva restituzione dell’area di scavo in forma tridimensionale.

2 – Stampa 3D e colorazione manuale del plastico

A partire dal modello digitale ottimizzato è stato stampato un plastico tridimensionale in PLA delle strutture archeologiche ad alta fedeltà. Esso è stato assemblato e successivamente dipinto interamente a mano, con l’obiettivo di distinguere visivamente le diverse parti dell’area e facilitarne la lettura da parte del pubblico.

3- Pannello informativo ad alta accessibilità

Per ampliare le possibilità di fruizione del progetto è stato realizzato un pannello informativo progettato secondo criteri di accessibilità. L’apparato combina una rappresentazione grafica con texture differenziate, pensate per consentire l’esplorazione tattile da persone con disabilità visive, oltre che una legenda in Braille che permette di riconoscere gli elementi rappresentati.
 
I contenuti testuali sono disponibili in italiano e inglese, con informazioni in Braille (sia in italiano che in inglese).
È stato inoltre predisposto un testo multilingua formulato in linguaggio Easy to Read, per favorire una comprensione da parte di persone con fragilità cognitive. 
Un QR code consente inoltre di accedere ad approfondimenti digitali e contenuti multimediali sul sito del Ministero della Cultura, permettendo al visitatore di comprendere meglio i risultati dello scavo attraverso la lettura e di comprendere le fasi costruttive attraverso la visione di quattro video ricostruttivi.
 

4- Video con ricostruzioni 3D delle fasi costruttive

Il progetto comprende quattro video basati su ricostruzioni tridimensionali, sviluppati con lo scopo di illustrare le fasi di realizzazione della diga e rendere più comprensibile l’evoluzione delle strutture nei secoli. Attraverso la rappresentazione digitale, le diverse fasi costruttive possono essere visualizzate in successione, offrendo una lettura temporale delle trasformazioni che hanno interessato l’area.
I contenuti visivi affiancano il plastico e il pannello informativo tramite QR Code e sono pensati come strumento di esplorazione complementare.

Fase 1: Cuspide della struttura A (metà XV secolo) – Segmento A e A1

Fase 2: Prolungamento della struttura A (metà XV secolo) – Segmento A2

Fase 3: Braccio secondario (Struttura C)

Fase 4: Camminamento del XVI secolo (Struttura B)

Ultimi aggiornamenti

L’inaugurazione del progetto si è tenuta mercoledì 21 ottobre 2026, dalle ore 14:00 alle 18:00, presso la Sala del Piovego di Palazzo Ducale a Venezia. In questa occasione siamo intervenuti con un contributo dal titolo “Gli strumenti per la valorizzazione: video, plastico e pannello”, dedicato alle soluzioni realizzate per favorire la conoscenza e la fruizione accessibile del patrimonio archeologico degli Alberoni.

Installazione multimediale – Palmanova 3D+ – Palmanova (UD)

In collaborazione con il Comune di Palmanova e con il sostegno della Regione Friuli-Venezia Giulia, abbiamo preso parte al progetto “Palmanova multisensoriale: ricostruzione 3D accessibile della fortezza Unesco”, un’iniziativa sviluppata nell’ambito del PR FESR 2021–2027 e finalizzata alla valorizzazione culturale e turistica della città. 

Il progetto nasce con l’obiettivo di rendere il patrimonio storico-artistico di Palmanova più accessibile, comprensibile e coinvolgente per un pubblico ampio e internazionale. L’intervento si distingue per un approccio che combina installazioni fisiche permanenti con contenuti digitali avanzati, sfruttando tecnologie immersive come la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR), oltre a soluzioni inclusive e multilingue. Il risultato è un ecosistema esperienziale in cui il visitatore può interagire con la storia della città attraverso diversi livelli di fruizione: fisico, digitale e immersivo. 

La città di Palmanova

Palmanova rappresenta un caso unico nel panorama urbanistico europeo: è infatti l’unica città a forma di stella a nove punte ancora perfettamente conservata. Fondata nel 1593 dalla Serenissima Repubblica di Venezia, costituisce uno dei più significativi esempi di architettura militare “alla moderna”. La sua struttura è caratterizzata da tre cerchie murarie concentriche: due di epoca rinascimentale, con nove baluardi e rivellini, e una terza di epoca napoleonica, composta da nove lunette aggiunte nel XIX secolo. Questo sistema difensivo fu progettato per proteggere il Friuli dalle incursioni turche e dalle minacce asburgiche. 

Nel corso del tempo, Palmanova ha acquisito importanti riconoscimenti: dichiarata Monumento Nazionale nel 1960, dal 2017 è inserita nel Patrimonio Mondiale UNESCO all’interno del sito “Le opere di difesa veneziane”, e dal 2018 fa parte dei Borghi più belli d’Italia. 

Il cuore della città è Piazza Grande, una piazza esagonale progettata nel Seicento come Piazza d’Armi. Qui si concentrava la vita militare della fortezza, con le guarnigioni riunite per esercitazioni. Al centro si trova un basamento in pietra d’Istria con un imponente pennone, simbolo della città. 

È proprio in questo contesto urbano di straordinario valore storico che si inseriscono le installazioni realizzate dal progetto, pensate per dialogare con lo spazio senza alterarne l’identità. 

Scopri di più!

IL NOSTRO INTERVENTO

L’intervento sviluppato si configura come un sistema che comprende soluzioni fisiche e digitali, progettate per dialogare tra loro in modo coerente. L’obiettivo è stato di costruire un’infrastruttura esperienziale capace di accompagnare l’utente nella comprensione della complessità urbana e storica di Palmanova, garantendo al contempo accessibilità, inclusività e scalabilità dei contenuti. 

1- Identità visiva e sistema di comunicazione 

La prima fase ha riguardato la definizione dell’identità visiva del progetto, con la progettazione del logo Palmanova 3DPlus. Dal punto di vista applicativo, il sistema visivo è stato strutturato per essere modulare e adattabile, consentendo una declinazione coerente su supporti eterogenei. 

2 – Plastico 3D in bronzo

Uno degli elementi centrali del progetto è rappresentato dal plastico tridimensionale in bronzo di Palmanova, concepito come dispositivo di lettura tattile e di orientamento della struttura urbana e del sistema fortificato della città. Il modello restituisce in forma tridimensionale la particolare geometria di Palmanova, consentendo di percepirne attraverso il tatto l’impianto urbanistico, la forma della fortezza, le volumetrie e la disposizione degli elementi che caratterizzano il centro storico.

Le principali fasi di lavoro hanno riguardato:

  1. Acquisizione geometrica tramite scansione 3D e fotogrammetria, anche attraverso l’utilizzo di riprese da drone
  2. Raccolta e integrazione di dati cartografici e catastali, utilizzati come ulteriore base documentaria per ricostruire con maggiore precisione l’impianto della città
  3. Elaborazione e modellazione digitale, attraverso l’integrazione dei diversi dati acquisiti e la ricostruzione tridimensionale dell’area cittadina
  4. Ottimizzazione del modello tridimensionale, necessaria per trasformare il modello digitale in un oggetto fisico destinato alla fusione in bronzo
  5. Realizzazione del plastico in bronzo, ottenuto a partire dal modello digitale precedentemente elaborato
  6. Integrazione di elementi informativi multilingua e tattili, pensati per accompagnare la lettura del modello e facilitarne l’utilizzo da parte di diversi pubblici.

3 – targhe interattive semicircolari

A integrazione del plastico è stato sviluppato un sistema di targhe semicircolari che costituisce l’interfaccia primaria tra installazione fisica e contenuti digitali. 

Le targhe, dal punto di vista progettuale, combinano testi multilingue (italiano, inglese e tedesco), accessibilità per persone cieche e ipovedenti (testi in Braille) e QR Code tattili.  I QR Code permettono di accedere ad ambienti virtuali esplorabili (mappe 3D in VR, per approfondimenti si rimanda al paragrafo 5) ed esperienze in realtà aumentata (AR, per approfondimenti si rimanda al paragrafo 4) legate a specifici contenuti narrativi. 

L’architettura dei contenuti è stata progettata per garantire tempi di accesso ridotti e aggiornabilità nel tempo. 

4 – Pannelli AR

Parallelamente, sono stati sviluppati pannelli AR dedicati a sei personaggi storici legati a Palmanova, progettati con un approccio minimale per ridurre l’impatto visivo nel contesto storico. Le strutture di supporto sono state progettate su misura, con soluzioni metalliche che garantiscono durabilità e che si adattano alla forma dei lampioni presenti nella piazza. 

I pannelli integrano una presentazione dei personaggi sintetica (in italiano, inglese, tedesco) e un QR Code tattile che permette di accedere all’esperienza in AR e a contenuti audio inediti e trascrizione del testo. Inquadrando il QR Code tattile e direzionando lo smartphone verso la piazza, compare infatti l’avatar del personaggio indicato, che si muove nello spazio reale e che racconta la sua storia e il suo rapporto con il territorio. Si tratta di uno strumento inclusivo, in quanto la presenza della traccia audio permette la fruizione da parte di persone con disabilità visive; al contempo, la trascrizione del testo permette l’accessibilità dei contenuti anche a persone con difficoltà uditive.

5 – Narratori virtuali: 3D e audio

Una componente tecnologicamente avanzata del progetto è rappresentata dai narratori virtuali, sviluppati con l’obiettivo di trasformare la narrazione della storia di Palmanova in un’esperienza immersiva e accessibile, capace di mettere in relazione il patrimonio urbano con le figure che ne hanno attraversato la storia.
 
MODELLI TRIDIMENSIONALI:
 
La realizzazione dei personaggi virtuali è partita dalla scansione 3D di nove rievocatori storici palmarini, realizzata in collaborazione con l’Università degli Studi di Pavia – DAda-LAB.
I rievocatori sono stati acquisiti indossando abiti, equipaggiamenti e accessori storicamente accurati.
Per l’acquisizione è stato utilizzato un set composto da 48 fotocamere disposte circolarmente attorno al soggetto. Questa configurazione ha permesso di effettuare una ripresa simultanea da diversi punti di vista, raccogliendo una grande quantità di informazioni utili alla ricostruzione fotogrammetrica.

A partire da questi dati è stata quindi generata la geometria tridimensionale dei rievocatori, ottenendo un modello 3D dettagliato del corpo, dell’abbigliamento e degli accessori. Il dato acquisito è stato successivamente sottoposto a una fase di elaborazione e ottimizzazione mediante software specifici. La geometria è stata ottimizzata in funzione degli utilizzi previsti, seguita da un’accurata applicazione delle texture, restituendo al modello un aspetto visivo coerente con il rievocatore originale.

Una volta completata la modellazione, ciascun personaggio è stato sottoposto a un processo di animazione. Il modello statico è stato trasformato in un personaggio capace di muoversi nello spazio digitale, attraverso la definizione dei movimenti del corpo. Particolare attenzione è stata dedicata anche all’animazione del volto e all’apertura della bocca, necessaria per sincronizzare il movimento del personaggio con la traccia audio.

AUDIO:
 
Parallelamente alla produzione dei modelli 3D è stato sviluppato il contenuto narrativo associato a ciascun personaggio. I testi raccontano la storia delle figure rappresentate e il loro rapporto con il territorio palmarino. I contenuti italiani sono stati tradotti anche in inglese e tedesco e successivamente trasformati in tracce audio attraverso un processo di doppiaggio ed editing.
 
Il risultato è stato integrato in un applicativo in realtà aumentata (AR), all’interno del quale il visitatore può visualizzare il personaggio virtuale inserito nello spazio reale e ascoltarne la narrazione. Per favorire una fruizione più ampia, all’audio è stata affiancata anche la trascrizione testuale dei contenuti. L’accesso all’esperienza avviene direttamente nello spazio urbano di Piazza Grande, attraverso una serie di QR code tattili progettati per consentire l’attivazione dei contenuti digitali. I modelli sono stati inoltre progettati con caratteristiche tali da poter essere riutilizzati anche in ambienti di realtà virtuale (VR).

6 – Mappe 3D

Le mappe 3D dei diversi periodi storici sono state sviluppate come strumenti digitali per rappresentare e comprendere l’evoluzione urbana di Palmanova attraverso quattro momenti significativi: Palmanova rinascimentale, Palmanova napoleonica, la città durante la Prima guerra mondiale e Palmanova contemporanea.

La base documentaria è costituita dalle mappe storiche relative ai periodi di riferimento, analizzate e rielaborate per individuare gli elementi dell’impianto urbano e del sistema fortificato. I dati cartografici sono stati quindi trasformati attraverso un processo di modellazione 3D, con l’obiettivo di restituire la planimetria della città nelle diverse fasi storiche e mettere in evidenza i principali momenti della sua costruzione e trasformazione.

L’infrastruttura è stata progettata per garantire interoperabilità con ambienti immersivi, permettendo il riutilizzo degli stessi asset all’interno dell’applicazione VR. 

7 – Visori VR

L’esperienza in realtà virtuale (VR) è stata sviluppata attraverso l’allestimento di otto visori, che permettono ai visitatori di immergersi nella Palmanova dei diversi periodi storici e di esplorarne gli spazi in modo interattivo. All’interno dell’ambiente virtuale è possibile navigare nelle ricostruzioni tridimensionali della città, confrontandone le diverse configurazioni nel tempo, incontrare i personaggi virtuali già sviluppati per l’esperienza in realtà aumentata e fruire di contenuti video integrati nella narrazione. La VR riunisce così in un’unica esperienza immersiva i diversi contenuti digitali del progetto, permettendo di approfondire la storia e l’evoluzione della città attraverso l’esplorazione diretta dello spazio ricostruito.

ULTIMI AGGIORNAMENTI

Venerdì 4 settembre 2026, in Piazza Grande a Palmanova, è stato inaugurato Palmanova 3D+, il progetto di valorizzazione turistica e ricostruzione accessibile della fortezza UNESCO, presentato alla cittadinanza nell’ambito delle iniziative di apertura della rievocazione storica A.D. 1615 Palma alle Armi.
Al centro dell’iniziativa, un percorso multisensoriale che permette di esplorare la storia e l’evoluzione della città attraverso strumenti digitali e contenuti accessibili. Il modello tattile in bronzo, in scala 1:1000, costituisce il punto di partenza per un’esperienza che prosegue nel digitale: tramite QR code è possibile scoprire la città in quattro epoche storiche attraverso la realtà virtuale e incontrare nove personaggi del passato grazie alla realtà aumentata.
All’inaugurazione hanno partecipato anche i rievocatori del Gruppo Storico Città di Palmanova, che hanno collaborato alla realizzazione del progetto, contribuendo a dare volto e voce alla storia della fortezza.

Percorso tattile – Casa Mazzini, Museo del Risorgimento – Genova

Siamo lieti di annunciare che abbiamo collaborato con il Museo del Risorgimento – Casa Mazzini di Genova alla realizzazione di un intervento dedicato all’accessibilità dei contenuti legati all’Inno di Mameli, in relazione all’apertura della nuova Sala dell’Inno, spazio immersivo dedicato al Canto degli Italiani di Goffredo Mameli. 

Il progetto si inserisce all’interno del più ampio percorso di rinnovamento del Museo, reso possibile grazie al sostegno di Fondazione Carige e Fondazione Compagnia di San Paolo, e nasce dalla volontà condivisa di affiancare all’esperienza immersiva una soluzione capace di garantire una fruizione alternativa, autonoma e inclusiva, rivolta in particolare alle persone con disabilità sensoriali, motorie e cognitive. 

In questo contesto, abbiamo progettato e installato Versus, il nostro sistema modulabile per l’inclusività museale, con l’obiettivo di garantire un’esperienza di fruizione autonoma, accessibile e multisensoriale, anche per le persone che non possono accedere pienamente ai contenuti audio e/o visivi della nuova sala immersiva. 

SCOPRI VERSUS!

Museo del Risorgimento – Casa Mazzini, GENOVA

Inaugurato il 5 maggio 1915 in Palazzo Bianco e dal 1934 ospitato nella casa natale di Giuseppe Mazzini, il Museo del Risorgimento di Genova conserva ed espone uno dei più importanti patrimoni storici e artistici dedicati al Risorgimento italiano. 

Il percorso espositivo racconta le vicende che hanno condotto all’Unità d’Italia, dalla rivolta genovese anti-austriaca del 1746 fino all’inaugurazione del Monumento ai Mille di Quarto nel 1915, attraversando oltre due secoli di storia. 

Il Museo custodisce dipinti, stampe, manifesti, sculture, documenti, fotografie, divise, armi, bandiere e cimeli che coprono un arco temporale che va dal XVIII secolo fino al secondo conflitto mondiale e alla Liberazione. 

SCOPRI IL MUSEO DEL RISORGIMENTO

IL NOSTRO INTERVENTO

L’installazione di Versus è collocata immediatamente all’esterno della nuova Sala dell’Inno immersiva e svolge una duplice funzione: da un lato prepara il visitatore all’ingresso nello spazio, dall’altro consente la fruizione dei contenuti anche a chi non può accedere pienamente all’esperienza audio e/o visiva della sala. Si configura dunque come un dispositivo di mediazione che affianca l’esperienza immersiva della Sala dell’Inno. 

1- Tavolo accessibile 

La base dell’intervento è un tavolo su misura, progettato con un’altezza di 75 cm, scelta che consente l’utilizzo da parte di persone con disabilità motorie e bambini. Le dimensioni e l’ergonomia sono state studiate per favorire una relazione diretta e non mediata con i contenuti, garantendo autonomia durante l’esplorazione. 

2 –  Componenti in Braille 

Sul piano del tavolo è presente una stampa dell’Inno di Mameli, concepita come supporto multisensoriale. Alcune parti del testo sono realizzate in rilievo, permettendo una lettura tattile che affianca quella visiva. I passaggi più significativi dell’Inno sono stati selezionati e messi in evidenza per accompagnare il visitatore nella comprensione del testo e del suo valore simbolico. Si tratta di un approccio che privilegia la chiarezza e l’orientamento percettivo. 

Oltre ad alcuni passaggi del testo originale, è presente una sintesi dedicata ai contenuti e al significato dell’Inno, tradotta e resa disponibile in braille italiano e inglese. Questa scelta risponde alla necessità di garantire l’accesso alle persone cieche e ipovedenti, senza rinunciare a una dimensione internazionale della narrazione, abbattendo così anche le barriere linguistiche. 

L’installazione integra, inoltre, un QR Code con indicazioni in braille, che rimandano a contenuti audio dedicati. Questo livello digitale amplia ulteriormente le modalità di fruizione, permettendo un ascolto individuale e personalizzato dei materiali. 

3- Video di approfondimento sottotitolato 

Abbiamo realizzato un video di approfondimento fruibile attraverso uno schermo posizionato sul muro in prossimità del supporto in braille, che racconta i contenuti dell’Inno e il suo significato storico e culturale. Il video è dotato di sottotitoli in italiano e in inglese, per garantire accessibilità alle persone sorde e ipoudenti e facilitare la comprensione da parte di un pubblico eterogeneo. 

4- Contenuti in linguaggio Easy to Read 

Particolare attenzione è stata riservata anche alla accessibilità cognitiva. Tutti i contenuti principali dell’inno sono disponibili in versione Easy to Read, in italiano e in inglese: un linguaggio semplificato pensato per persone con disabilità cognitive, fragilità cognitive o difficoltà di comprensione del linguaggio complesso. In questo modo, Versus diventa uno strumento realmente inclusivo, capace di adattarsi a diversi bisogni e livelli di lettura. 

Ultimi aggiornamenti

Il 10 dicembre 2025 abbiamo preso parte all’inaugurazione ufficiale della Sala dell’Inno, svoltasi presso il Museo del Risorgimento. 

La scelta della data è fortemente simbolica: il 10 dicembre 1847 l’Inno di Mameli fu eseguito per la prima volta al Santuario di Oregina, a Genova.  

Durante l’evento sono intervenuti alcuni rappresentanti del Comune di Genova, delle fondazioni finanziatrici e del Museo, sottolineando il valore del progetto in termini di innovazione, accessibilità e capacità di dialogare con pubblici diversi. 

La collaborazione tra MetaHeritage e il Museo del Risorgimento – Casa Mazzini proseguirà in vista del nuovo allestimento complessivo del Museo, previsto per giugno 2026. Nello specifico, contribuiremo allo sviluppo di ulteriori soluzioni accessibili, coerenti con i principi di progettazione inclusiva che hanno guidato l’intervento di Versus.

Inclusività – Museo Diocesano Adriano Bernareggi di Bergamo

museo bernareggi bergamo

Per la Fondazione Adriano Bernareggi e per la Diocesi di Bergamo abbiamo contribuito al recente rinnovamento del Museo Diocesano Adriano Bernareggi di Bergamo all’insegna dell’inclusività. Il progetto è stato svolto con la collaborazione e il sostegno del Ministero della Cultura, della Fondazione Cariplo e della Fondazione Banca Popolare di Bergamo.

Il Museo Diocesano di Bergamo è stato recentemente ristrutturato e ampliato, includendo nuovi ambienti nel proprio percorso espositivo; ha intrapreso poi una nuova campagna di comunicazione che ha portato alla scelta di un nuovo nome: Il Bernareggi. In un simile quadro di rinnovamento il Museo intende assumere un ruolo attivo nel disporre di spazi che rispettino e valorizzino la diversità dei pubblici. Il nostro intervento si inserisce in tale prospettiva: abbiamo collaborato a questo processo di ammodernamento realizzando pannelli orientativi e segnaletica di sicurezza per non vedenti.

IL MUSEO DIOCESANO ADRIANO BERNAREGGI

bernareggi

Il Museo prende il nome da Adriano Bernareggi (1884‑1953), vescovo della diocesi di Bergamo dal 1936 al 1953 che si dedicò alla valorizzazione del patrimonio artistico locale. Egli raccolse un nucleo significativo di opere d’arte, arredi liturgici, oggetti di culto e materiali conservati nelle chiese della diocesi bergamasca: questo nucleo costituisce il cuore del Museo Diocesano.

Grazie a numerose donazioni, tra cui quelle di Monsignor Pagnoni (primo direttore della collezione stessa), il patrimonio del Museo incrementò progressivamente, sotto l’ottica di una duplice missione: custodire il patrimonio artistico sacro della diocesi e rendere visibile l’impatto della cultura cristiana nel tessuto storico‑artistico di Bergamo e provincia.
La collezione annovera così molti capolavori e nomi di artisti illustri del Rinascimento italiano, tra cui ad esempio Lorenzo Lotto, Andrea Previtali e Giovan Battista Moroni. Inoltre il Museo, grazie alla gestione della Fondazione Adriano Bernareggi, è da sempre un ente attivo che partecipa a iniziative culturali e liturgiche, attività di studio e restauro e progetti di valorizzazione di opere di artisti locali, oltre a interfacciarsi regolarmente con gli sviluppi dell’arte contemporanea.

Nel 2025 il Museo Diocesano decide di rinnovarsi. La sede viene spostata dallo storico Palazzo Bassi Rathgeb al Palazzo Vescovile presente nella Piazza del Duomo di Bergamo, recentemente restaurato e contenente l’Aula Picta, antica sala delle udienze con affreschi del XIII secolo. Il nuovo percorso museale comprende anche altri siti adiacenti, ossia l’antica Cattedrale, il Battistero e l’oratorio di San Lupo. Il Museo ha scelto infine, attraverso un’innovativa campagna di comunicazione, di cambiare il proprio nomo ne “Il Bernareggi”.

SCOPRI IL BERNAREGGI

L’inaugurazione del nuovo Bernareggi è avvenuta il 27 settembre 2025: questa data è diventata un importante spartiacque per un museo che si aggiorna e che vuole stare al passo con i tempi. Il Bernareggi non si limita a contenere opere d’arte e oggetti storici, ma si fa ambiente inclusivo, capace di accogliere ogni persona con le sue specifiche necessità e garantire a tutti una piacevole esperienza di fruizione culturale.

IL NOSTRO INTERVENTO


 

Abbiamo condensato le informazioni visive in pannelli tattili con scritte in braille per favorire l’autonomia e la sicurezza dei visitatori con disabilità visiva all’interno del percorso espositivo.

ingresso_bernareggi

Nello specifico all’ingresso e in prossimità della rampa di scale che collega piano terra e primo piano abbiamo inserito:

  • Piantine del rispettivo piano del museo con rilievo in braille integrato sui profili della mappatura e della legenda, per garantire una completa comprensione della disposizione degli spazi.
  • Istruzioni su procedure da adottare in caso di incendio sia in italiano che in inglese. I rilievi in braille sono stati inseriti in corrispondenza di diverse sezioni fondamentali: la legenda, i testi con le istruzioni da adottare e la mappa con le indicazioni di percorsi ottimali verso vie di fuga, uscite di emergenza e porte con maniglioni antipanico.

Installazione – VERSUS – CTE GENOVA

Siamo lieti di annunciare che MetaHeritage s.r.l. è entrata a fare parte del progetto CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura, finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy nell’ambito del PSC 2014-2020 (CUP B37F23000000008).

All’interno di questo quadro progettuale nasce VERSUS, una soluzione tecnologica che intende ridefinire il modo in cui i visitatori interagiscono con il patrimonio culturale. L’obiettivo è quello di abbattere le barriere – fisiche, cognitive, sensoriali, linguistiche – che ancora oggi limitano l’accesso al patrimonio culturale. VERSUS si propone come una soluzione replicabile e scalabile, realizzata con l’obiettivo di rendere la visita museale autonoma, multisensoriale e accessibile a tutte e tutti, indipendentemente da età, abilità o competenze culturali.

La sperimentazione VERSUS si trova presso Palazzo Rosso, facente parte dei Musei di Strada Nuova, partner del progetto che ha accolto e reso possibile questa fase di test. Il contributo tecnico di Start 4.0, che ha fornito la scansione 3D dell’edificio, ha permesso di costruire il fulcro dell’installazione: un plastico tridimensionale accessibile e interattivo.

CTE GENOVA - OPIFICIO DIGITALE PER LA CULTURA

L’ex stazione ferroviaria di Pra’ ospita CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura, un progetto innovativo finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy. Genova è una delle sette città italiane selezionate per sviluppare tecnologie avanzate nel settore culturale e creativo.

Il progetto ha l’obiettivo di stimolare e promuovere nuove opportunità di mercato per le imprese, con un focus particolare su start-up e (m)-PMI, impegnate nello sviluppo e nella fornitura di soluzioni innovative Made in Italy per la crescita della filiera culturale e creativa. Ciò avverrà attraverso l’adozione di tecnologie emergenti, tra cui IoT, AI, Realtà Aumentata, Virtuale e Immersiva, e Blockchain, supportate da infrastrutture 5G/6G. Grazie alla collaborazione del partenariato, il progetto metterà a disposizione competenze d’eccellenza nel campo delle tecnologie 5G/6G e abilitanti, creando una vera “Open Infrastructure” e un “Incubatore Diffuso” sul territorio.

Scopri di più sul progetto!

Scopri

VERSUS è un dispositivo museale modulare e adattivo, pensato per rendere l’esperienza culturale realmente accessibile a pubblici con esigenze diverse. È una risposta concreta al bisogno di superare non solo le barriere fisiche, ma anche quelle sensoriali, cognitive, linguistiche ed educative.

L’installazione unisce una varietà di strumenti integrati:

  • Un plastico tattile tridimensionale di Palazzo Rosso, prodotto a partire da una scansione 3D ad alta precisione;
  • Un sistema di videomapping che proietta narrazioni animate sulla superficie del plastico;
  • Testi e contenuti semplificati per adattarsi a diversi livelli di comprensione;
  • Supporti ergonomici pensati per utenti con ridotta mobilità.

VERSUS non è solo un prototipo tecnologico, ma un metodo replicabile per promuovere una fruizione culturale realmente democratica. La sua modularità consente l’adattamento a diversi contesti museali, anche con risorse limitate, rendendolo uno strumento accessibile anche per realtà di piccole e medie dimensioni.

Con questa iniziativa, MetaHeritage si impegna a promuovere un modello museale più aperto, empatico e partecipativo, dove il patrimonio culturale non sia riservato a pochi, ma rappresenti una risorsa condivisa. 

Il nostro intervento

Il progetto VERSUS si fonda sul principio che la cultura deve essere accessibile a tutte e tutti, senza eccezioni. Per questo motivo, ogni elemento dell’installazione è stato pensato per rispondere in modo specifico a una pluralità di esigenze. Le fragilità e/o disabilità non sono state considerate un vincolo, bensì una leva capace di orientare scelte tecniche, estetiche e narrative verso una maggiore efficacia, chiarezza e inclusività.

1 – Modellazione e stampa 3D del plastico

Il punto di partenza dell’installazione è un plastico in stampa 3D che riproduce Palazzo Rosso. Il modello è stato realizzato a partire da una scansione 3D fornita dal partner Start 4.0, e successivamente semplificato per agevolare la lettura tattile. Le superfici, le proporzioni e i dettagli architettonici sono stati rielaborati per renderli leggibili al tatto, offrendo una rappresentazione accessibile a persone cieche o ipovedenti.

Questa attenzione ha reso il plastico uno strumento didattico potente anche per il pubblico vedente, che attraverso l’esplorazione manuale può sviluppare una comprensione spaziale più profonda. Il materiale utilizzato – PLA ecologico – è stato scelto per la sua resistenza e gradevolezza al tocco, a beneficio dell’usabilità generale.

2 – Struttura fisica su misura

Per garantire un accesso completo e naturale al plastico, è stata realizzata una struttura portante personalizzata, progettata a partire dalle esigenze di persone con disabilità motorie e bambini. L’altezza del piano di esplorazione è inferiore a 75 cm, così da essere raggiungibile comodamente da chi utilizza una carrozzina e da bambini in età scolare. Anche la forma è stata pensata per ridurre qualsiasi ostacolo fisico all’interazione.

Questa attenzione ha generato un’esperienza più comoda e coinvolgente anche per il resto del pubblico, trasformando una condizione di partenza specifica in una soluzione ergonomica universale.

3 – Videomapping narrativo

Il plastico è stato integrato da un videomapping proiettato direttamente sulla superficie modellata. Il video – sincronizzato alla forma del palazzo – racconta la storia delle trasformazioni architettoniche e decorative dell’edificio nel corso dei secoli.

L’intera narrazione è stata costruita con una particolare attenzione alla disabilità e fragilità cognitiva, considerando le esigenze di persone con DSA, ADHD, disturbi dello spettro autistico e difficoltà di concentrazione. Il linguaggio è semplice ma non banale, la voce narrante è chiara, il ritmo rallentato e privo di sovraccarico informativo. Le animazioni sono state progettate per essere facilmente seguibili, mantenendo alta la qualità comunicativa senza rinunciare all’accessibilità.

Questa stessa attenzione ha reso il contenuto più fruibile anche da bambini, studenti con bisogni educativi speciali e visitatori internazionali con competenze linguistiche parziali.

Inoltre, la presenza di un apparato testuale e di contenuti visivi garantisce l’accessibilità anche per persone sorde o con ipoacusia, che possono seguire il racconto senza dover accedere al sonoro. 

4 – Pannellistica accessibile

Attorno al plastico e alla proiezione, è stata installata una serie di pannelli informativi multiformato, fruibili in totale autonomia. I testi sono stati redatti:

  • in italiano e inglese,

  • in scrittura Braille per la fruizione da parte di persone cieche,

  • in linguaggio Easy-to-read, pensato per chi ha difficoltà di comprensione del testo scritto,

  • con grafica ad alto contrasto e caratteri ad alta leggibilità, adatti a ipovedenti e dislessici.

Tutte queste soluzioni sono state pensate in modo integrato: l’obiettivo non era “aggiungere un livello accessibile” ma disegnare un sistema informativo che potesse funzionare per tutti fin dall’inizio. Lavorare a partire dai limiti di percezione e lettura ha reso i contenuti più chiari, ordinati, fruibili anche da chi ha semplicemente bisogno di orientarsi con rapidità o in condizioni di affollamento.

5 – Modularità e replicabilità

L’ultimo elemento centrale dell’intervento riguarda la modularità del sistema. VERSUS è stato progettato come piattaforma evolutiva, capace di accogliere nel tempo nuovi moduli: contenuti multilingua, guide LIS, percorsi personalizzati, interazioni AR o touchless. Tutti i componenti sono scalabili e replicabili: il sistema può essere adattato ad altri musei, tematizzato secondo nuove esposizioni, portato in tour, oppure applicato a spazi culturali alternativi (come per esempio biblioteche, parchi archeologici, luoghi della memoria).

Ultimi Aggiornamenti

Il 5 e 6 febbraio 2025 abbiamo avuto l’opportunità di partecipare all’evento Speed Date organizzato da CTE Genova, un’iniziativa dedicata all’innovazione e alla collaborazione nel settore culturale. In queste due giornate, abbiamo incontrato i partner tecnologici, i referenti dei musei genovesi e il team della Direzione Cultura, confrontandoci su idee e prospettive per il futuro della digitalizzazione e valorizzazione del patrimonio sommerso.

L’iniziativa ha aperto nuove possibilità di sviluppo e sinergie strategiche per rendere l’esperienza culturale sempre più accessibile e immersiva.

Il 30 giugno 2025 si è svolto, presso il Salone di Rappresentanza di Palazzo Tursi (Genova), il Demo Day “Innovazione in Scena per la Cultura”, evento conclusivo della seconda edizione del programma di accelerazione e trasferimento tecnologico #CallTechUp, promosso nell’ambito del progetto CTE. L’evento ha rappresentato un’occasione significativa di visibilità e confronto, riunendo realtà imprenditoriali, operatori culturali, enti pubblici e investitori interessati alle potenzialità delle tecnologie innovative applicate alla filiera culturale e creativa. 

All’interno di questo contesto, abbiamo presentato il progetto VERSUS, esponendo al pubblico i risultati della sperimentazione condotta presso i Musei di Strada Nuova, con particolare riferimento al PoC installato a Palazzo Rosso. 

Durante l’evento, abbiamo illustrato: 

  • la visione progettuale alla base di VERSUS, focalizzata sull’abbattimento delle barriere fisiche, sensoriali e cognitive nei contesti museali; 
  • le componenti principali dell’installazione, dal plastico tattile realizzato da una scansione 3D alla narrativa multimediale tramite videomapping e doppiaggio; 
  • l’impiego di pannellistica in Braille ed Easy-to-read per facilitare la fruizione autonoma da parte di utenti con esigenze diversificate; 
  • l’approccio scalabile e modulare che rende VERSUS applicabile a numerosi contesti culturali. 

La partecipazione al Demo Day ha rappresentato per noi un momento strategico di condivisione e confronto, sia con le altre realtà imprenditoriali coinvolte nel programma, sia con i rappresentanti delle istituzioni culturali presenti. L’evento ha confermato l’interesse del settore verso soluzioni che coniughino accessibilità, design e innovazione tecnologica e ha contribuito a consolidare la validazione pubblica del nostro Proof of Concept, già operativo all’interno del percorso espositivo dei Musei di Strada Nuova. 

Percorso tattile – Tutto ha senso, Museo Diocesano di Brescia (BS)

In collaborazione con il Museo Diocesano di Brescia, nell’ambito del progetto inclusivo Tutto ha senso, abbiamo contribuito alla realizzazione di un innovativo percorso tattile per non vedenti, producendo pannelli tattili di orientamento, pannelli visuo-tattili con scomposizione formale e fotografica, oltre a modelli e stampe 3D.

Le soluzioni tattili installate al Museo Diocesano di Brescia sono state ideate nell’ambito del contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, stipulato nel 2024 tra la Fondazione Museo Diocesano di Brescia e il Dipartimento di Ingegneria Civile, Architettura, Territorio, Ambiente e di Matematica (DICATAM) dell’Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani. Il progetto è stato realizzato con la collaborazione dell’Unione Italiana dei Ciechi e degli Ipovedenti (UICI) e con il sostegno di diversi enti e fondazioni, tra cui Famiglia Puma Trust.

Avviato nel 2023, il percorso è stato concepito con l’obiettivo di rendere le collezioni del Museo fruibili da un pubblico più ampio, inclusi i visitatori con disabilità visive. Il Museo, recentemente inserito nel circuito dei musei riconosciuti da Regione Lombardia, ha scelto di lavorare a stretto contatto con UICI per sviluppare un’esperienza multisensoriale unica nel suo genere.

TUTTO HA SENSO - Museo Diocesano di Brescia

Nel cuore di Brescia, a pochi passi da Piazza della Loggia, il Museo Diocesano, ospitato nel chiostro del monastero di San Giuseppe, custodisce e valorizza il patrimonio artistico-religioso della diocesi. Per rendere le sue collezioni accessibili anche alle persone con disabilità visive, il Museo ha avviato il progetto Tutto ha senso, in collaborazione con l’Unione Italiana dei Ciechi e degli Ipovedenti.

Il progetto si distingue per la sua capacità di coinvolgere tutti i sensi, trasformando il modo in cui le opere d’arte vengono vissute. Il percorso inizia lungo i corridoi delle collezioni permanenti del Museo, dove sono stati installati totem tattili con stampe in braille e modelli 3D che permettono ai visitatori non vedenti di scoprire opere e oggetti rappresentativi.

Un momento culminante del percorso è rappresentato dalla sala multisensoriale, nella Bottega del Moretto, dove l’opera La Madonna col Bambino in gloria, San Giovanni Evangelista, il beato Lorenzo Giustiniani e l’allegoria della Sapienza Divina è esplorata attraverso il tatto, l’udito, l’olfatto, il gusto, con la vista in un ruolo complementare.

TUTTO HA SENSO, MUSEO DIOCESANO DI BRESCIA

Scopri

L’iniziativa, che è stata lanciata ufficialmente il 25 febbraio 2023, rappresenta un esempio di come l‘innovazione tecnologica e la progettazione inclusiva possano convergere per migliorare l’esperienza culturale di tutti. Il percorso multisensoriale del Museo Diocesano di Brescia, anche grazie alla nostra collaborazione, offre una nuova modalità di fruizione, in cui ogni visitatore, indipendentemente dalle sue capacità sensoriali, può accedere alla bellezza e alla storia conservata tra le mura del Museo.

IL NOSTRO INTERVENTO

1 – PANNELLI BRAILLE DI ORIENTAMENTO

Abbiamo realizzato pannelli tattili con scritte in braille, concepiti per integrare le informazioni visive in una modalità pienamente accessibile. In particolare, ci siamo occupati della progettazione e produzione dei pannelli tattili di orientamento, dove le planimetrie si caratterizzano per l’utilizzo di diversi spessori in rilievo codificati negli elaborati grafici forniti tramite differenti colori.

Questa tipologia comprende:

  • il tavolo tattile, che integra un modellino 3D del Museo con la planimetria del piano terra, permettendo al visitatore di orientarsi sia in pianta che in volumetria
  • due pannelli tattili con le planimetrie dei livelli +1 e -1, pensati per agevolare la comprensione della distribuzione degli spazi
  • un pannello tattile raffigurante lo skyline, utile a collocare l’edificio in un contesto urbano e architettonico più ampio.

2 – PANNELLI VISUO-TATTILI E MULTISTRATO

Un nucleo fondamentale dell’intervento è rappresentato dalla realizzazione di 13 pannelli tattili dedicati ai dipinti della collezione, suddivisi in due tipologie principali:

  • Pannelli visuo-tattili con scomposizione formale, sei in totale, che traducono le opere in un linguaggio grafico semplificato e in rilievo. Le linee principali della composizione e i contorni delle figure vengono evidenziati attraverso differenti spessori, offrendo una lettura immediata delle strutture portanti dell’immagine. Questo approccio privilegia la chiarezza e l’orientamento percettivo, consentendo al visitatore non vedente o ipovedente di “leggere” l’opera a partire dalle sue forme essenziali.

Pannello tattile del quadro L’apostolo San Giovanni Evangelista, Michele Desubleo, XVII Secolo, 89 x 66 cm

(Contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, tra Fondazione Museo Diocesano di Brescia e DICATAM, Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani)

Pannello tattile del quadro Madre di Dio della Tenerezza, XIX Secolo, 57 x 72 cm

(Contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, tra Fondazione Museo Diocesano di Brescia e DICATAM, Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani)

Pannello tattile del quadro Cristo Benedicente, Il Moretto, XIV Secolo, 44 x 51 cm

(Contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, tra Fondazione Museo Diocesano di Brescia e DICATAM, Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani)

Pannello tattile del quadro Sogno di San Giuseppe, Giuseppe Tortelli, XVIII Secolo, 128 x 191 cm

(Contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, tra Fondazione Museo Diocesano di Brescia e DICATAM, Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani)

Pannello tattile del quadro San Girolamo Penitente, Romanino, 1520, 25,5 x 30,4 cm

(Contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, tra Fondazione Museo Diocesano di Brescia e DICATAM, Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani)

Pannello tattile del quadro Un bambino caduto nel fuoco, F. Savanni – G. Botti, XVIII Secolo, 83 x 63 cm

(Contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, tra Fondazione Museo Diocesano di Brescia e DICATAM, Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani)

  • Pannelli multistrato con scomposizione fotografica, sette in totale, che rappresentano un livello ulteriore di complessità. Le opere vengono scomposte in piani successivi, ciascuno stampato su un supporto separato. Le figure e gli elementi principali sono resi in rilievo, mentre le texture di fondo permettono di distinguere materiali, ambienti e profondità. L’esperienza tattile diventa così stratificata e coinvolgente, avvicinandosi a una percezione multisensoriale del quadro. In alcuni casi, sono stati inseriti anche dettagli narrativi evidenziati da legende e lettere guida, che consentono di riconoscere particolari altrimenti difficili da individuare.

Pannello tattile del quadro Adorazione dei pastori, B. Licinio, 1530 circa, 105 x 143 cm

(Contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, tra Fondazione Museo Diocesano di Brescia e DICATAM, Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani)

Pannello tattile del quadro Ultima Cena, Franca Ghitti, 2010

(Contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, tra Fondazione Museo Diocesano di Brescia e DICATAM, Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani)

Pannello tattile del quadro Sant’Orsola e le compagne, San Pietro, San Paolo, A. Vivarini, 1440-1445, 53 x 146 cm

(Contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, tra Fondazione Museo Diocesano di Brescia e DICATAM, Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani)

Pannello tattile del quadro Madonna col Bambino e i santi Leonardo e Francesco Di Paola, Giovanni Battista Pitoni, 1737, 178 x 293 cm

(Contratto di ricerca “Tutto ha senso. Metodologie di rappresentazione per l’accessibilità museale e alle opere d’arte”, tra Fondazione Museo Diocesano di Brescia e DICATAM, Università degli Studi di Brescia, responsabile scientifica Ivana Passamani)

3 – STAMPE 3D

Il percorso è stato arricchito dalla produzione di un modello tridimensionale, elaborato digitalmente e successivamente stampato in 3D mediante tecnologia a filamento. La stampa è stata rifinita con un processo accurato che ha previsto carteggiatura, stuccatura, applicazione di una vernice bianca opaca e protezione con un fissante trasparente.

Il modello, collocato all’interno del tavolo tattile, è stato concepito per integrarsi con la planimetria del piano terra, offrendo una comprensione immediata sia dell’articolazione planimetrica che dello sviluppo volumetrico dell’edificio. Questa integrazione tra bidimensionalità e tridimensionalità rende il tavolo uno strumento didattico e sensoriale di grande efficacia per l’orientamento dei visitatori.

Installazione multimediale – Palmanova Extended City – Palmanova (UD)

In collaborazione con il Comune di Palmanova e con il sostegno della Regione Friuli Venezia Giulia, abbiamo contribuito alla realizzazione della nuova Sala Multimediale di Palmanova, un progetto che unisce storia, tecnologia e narrazione immersiva.  

Il nostro intervento si è focalizzato sulla creazione di un modello 3D dettagliato della città, arricchito da un sistema di videomapping che illustra l’evoluzione storica e architettonica della Fortezza.  

Abbiamo inoltre introdotto dei totem interattivi, che permettono ai visitatori di incontrare quattro personaggi storici (historical talkers) e approfondire le vicende della città stellata. 

Il tutto è inserito in un allestimento completamente rinnovato, che trasforma lo spazio in un ecosistema multimediale progettato per valorizzare l’unicità di Palmanova, Patrimonio Mondiale dell’Umanità UNESCO dal 2017. 

L’attività è stata realizzata nell’ambito del finanziamento dei “Grandi Progetti culturali 2019” per la realizzazione di interventi di restauro e consolidamento delle mura urbiche della città di Palmanova. I lavori, a causa della pandemia da COVID-19 nel 2020, hanno subito un rallentamento e, conseguentemente, il progetto ha beneficiato di una proroga, con la consegna prevista tra dicembre 2023 e febbraio 2024. 

 

Palmanova extended city

Palmanova, unica città a forma di stella a nove punte ancora intatta, è un modello iconico di architettura militare moderna. Fondata nel 1593 dalla Serenissima Repubblica di Venezia, presenta tre cerchie murarie concentriche: due rinascimentali, con nove baluardi e rivellini, e una terza napoleonica, con nove lunette, aggiunta nel XIX secolo. Progettata per difendere il Friuli dai Turchi e dagli Asburgo, è un esempio di fortificazioni “alla moderna”.

Dichiarata Monumento Nazionale nel 1960, dal 2017 è Patrimonio Mondiale Unesco nel sito “Le opere di difesa veneziane” e, dal 2018, fa parte dei Borghi più belli d’Italia.

Il centro multimediale della città rappresenta un punto di riferimento per chi desidera approfondire la storia e l’evoluzione della Città Fortezza di Palmanova. Attraverso un’esperienza coinvolgente, il centro offre una panoramica interattiva dei momenti più significativi che hanno caratterizzato la sua esistenza, dai suoi primi anni sotto il dominio della Serenissima Repubblica di Venezia, fino al periodo contemporaneo.

IL NOSTRO INTERVENTO

1- 3D SCAN 

Fotogrammetria da Drone

A partire da una serie di fotografie ad alta risoluzione, è stato realizzato un modello 3D dell’intera città. Successivamente, il modello è stato virtualmente “restaurato” per colmare le lacune, correggere le anomalie e ottimizzarlo per la stampa 3D.

2- 3D PRINT

Complex large model

La scansione 3D è stata processata per la stampa. Successivamente, è stata semplificata in Blender e suddivisa in esagoni, così da poter essere stampata simultaneamente da più macchine. Una volta stampati, gli esagoni sono stati assemblati, incollati, carteggiati e, infine, dipinti. 

3 – VIDEOMAPPING

Un’animazione con voce narrante illustra l’evoluzione della città, proiettando immagini, luci e forme direttamente sul modello 3D precedentemente stampato.

È stato, quindi, utilizzato un proiettore a grande ottica per garantire un’illuminazione precisa e uniforme. Grazie all’utilizzo di software specializzati, sono state applicate delle maschere digitali che consentono di illuminare selettivamente determinate aree del modello, mettendo in risalto i dettagli più significativi. L’effetto è ulteriormente arricchito dalla proiezione lungo la parte laterale del modello, creando una rappresentazione visiva dinamica.

4 – HISTORICAL TALKERS

Narratori virtuali su Totem

Per approfondire alcuni episodi del passato di Palmanova, abbiamo scelto quattro personaggi storici realmente esistiti. Questi “talkers” sono stati interpretati da attori locali in costume e i video (in italiano, inglese e tedesco) sono stati integrati in totem da 45” gestiti tramite una regia centrale.

5- ALLESTIMENTO

Welcome Center

Palmanova Extended City è un sistema multimediale interattivo, gestito da una regia, arricchito da una dimensione digitale per accedere a contenuti esclusivi, esplorare virtualmente bastioni e mura e scaricare mappe e brochure.

Dunque, lo spazio è stato completamente rinnovato per offrire un’esperienza moderna e immersiva. L’allestimento è stato progettato nei minimi dettagli: tavolini realizzati ad hoc si integrano armoniosamente con stand verticali a parete, che presentano in modo chiaro le informazioni essenziali. È stata, inoltre, creata un’area tecnica dedicata, completa di computer e di una postazione di regia, dove un operatore è responsabile di gestire i contenuti visivi e attivare i monitor all’occorrenza, concludendo l’esperienza con uno spettacolare videomapping.

DIFFUSIONE DEI RISULTATI

Messaggero Veneto – 04 aprile 2024

Scarica pdf

La Vita Cattolica – 29 ottobre 2024

Leggi Scarica pdf

ArcheoVirtual 2024 – DiversaMente

Leggi Scarica pdf

PNRR Accessibilità – Museo San Francesco a Mercatello – Urbino (PU)

In collaborazione con il Museo Mercatello, abbiamo realizzato un percorso tattile con modelli 3D stampati e applicati sui panelli in braille con QR code per rendere maggiormente fruibile la visita a tutti indistintamente. Inoltre abbiamo creato la pannellistica in braille con QR code collegati al sito oltre che la possibilità di accedere alle audio guide anche con la modalità LIS.

A crollare questo lavoro si è provveduto a rendere virtualmente fruibile tutto il complesso museale, potendo visitare le varie zone ed accedere ai medesimi QR code presenti in loco.

Attività finanziata nell’ambito del progetto: “M1C3 – Investimento 1.2 “Rimozione delle barriere fisiche e cognitive in musei, biblioteche e archivi” finanziato dall’Unione Europea – Next Generation Eu Mission 1 componente 3 Cultura 4.0.

Sono inoltre stati realizzati dei supporti didattici tramite dei calchi in gomma siliconica di stampe 3D in scala per i percorsi scolastici.

 

percorso tattile con modelli 3D stampati e applicati sui panelli in braille con QR code

La realizzazione dei nuovi pannelli permette di vivere appieno l’esperienza del Museo, essendo in grado di toccare i reperti come se fossero quelli veri. Questo consente inoltre di abbattere le barriere per le persone con disabilità e di consentire ai bambini un’esperienza più vibrante.

La struttura Museale consta di più palazzi di riferimento, ovvero il Convento, La Chiesa di San Francesco ed il Museo. Tutti questi spazi, oltre alle zone che l congiungono hanno fruito dell’implementazione di strutture volte a ridurre le barriere per le persone diversamente abili. Questo ha consentito alla Città di Mercatello di ottenere la Bandiera Lilla.

MUSEO MERCATELLO

Complesso Museale

La Chiesa di San Francesco fu destinata ad accogliere opere del territorio sin dal 1926, anno in cui terminarono i lavori di restauro che la ripristinarono come realtà francescana.

Il percorso museale presenta opere d’arte di straordinario valore e si snoda in suggestivi spazi architettonici, al suo interno si possono ammirare, dipinti, sculture ed oggetti liturgici.

IL NOSTRO INTERVENTO

1- PANNELLI DESCRITTIVI CON QR CODE 

Abbiamo realizzato i pannelli descrittivi di varie opere presenti nel Complesso Musale. I QR Code presenti nei pannelli rimandano alle immagini e/o alle audioguide in italiano ed inglese ed ai video in LIS.

2- ALLESTIMENTO E STAMPA DEI PANNELLI IN BRAILLE

Nel percorso allestitivo sono stati disposti accanto ai reperti dei pannelli in lamine di ferro. Questi, verniciati a polvere color testa di moro, hanno previsto l’applicazione di stampe in braille, legata alla descrizione del reperto esposto.

Oltre alla stampa in Braille si è deciso di inserire anche le riproduzioni in stampa 3D dei reperti di riferimento.

3 – VIRTUAL TOUR 

E’ stato realizzato un Tour virtuale di tutto il Complesso Museale della Città di Mercatello. E’ possibile visitare gli esterni e gli interni del Museo e della Chiesa ottenendo anche informazioni sulle differenti opere presenti. 

4 – REALIZZAZIONE VIDEO NEL LINGUAGGIO DEI SEGNI ( L.I.S.)

Creazione di video informativi nelle Lingua Italiana dei Segni (L.I.S.) Realizzati per ogni zona del Complesso Museale di Mercatello.

All’interno dei Virtual Tour cliccando sulle Icone di Info si apre la scheda relativa alla zona che si sta visitando. All’interno oltre alla descrizione ci sono anche i Video in Italiano, Inglese e L.I.S.

5- REALIZZAZIONE PLANIMETRIA 3D

Realizzazione planimetria in 3D del Complesso Museale della Città di Mercatello. E’ stata effettuata la scansione tramite droni per poter ricreare il modello computerizzato necessario per effettuare la Stampa 3D dei vari pezzi della mappa.

Percorso Tattile – Terra Sancta Museum (Gerusalemme)

In collaborazione con il Museo Archeologico di Terrasanta, Studium Biblicum Francescanum, importante istituzione associata all’Ordine dei Frati Minori, abbiamo realizzato scansioni e stampe 3D di dieci reperti rinvenuti da quest’ultimi negli scavi in tutta l’area di Israele e nei territori circostanti. Gli scavi hanno contribuito a scoperte importanti riguardanti la storia e la cultura della regione biblica.

Attività finanziata nell’ambito del progetto: “Community Living Museum for Palestinian Youth” funded by the European Community in the institutional program from the experience made in previous years at the Terra Sancta Museum in collaboration with the Mosaic Center of Jericho.

A lato degli oggetti abbiamo realizzato e allestito 29 panneli in lamina di ferro successivamente verniciati a polvere di color testa di moro su cui sono stati stampati rappresentazioni in braille, usati per percorsi tattili per i non vedenti, con pezzi, monumenti e tappe più importanti.

 

Studium Biblicum Francescanum

Lo Studium Biblicum Francescanum, fondato dai frati francescani solo nel 1924, è noto per suo impegno nella ricerca e nell’insegnamento delle Scritture bibliche, della storia della Bibbia e dell’archeologia biblica. La presenza sul territorio dell’istituto permette ai frati, lì presenti sin dai tempi di San Francesco d’Assisi, di condurre e organizzare direttamente numerosi scavi, tra cui Betlemme, Gerico e Nazaret.

La sede dell’istituto ha inizio presso la Via Crucis (Via Dolorosa), luogo della flagellazione di Gesù Cristo. Gli scavi nelle capelle del monastero lì costruite hanno portato al rinvenimento di una via basolata romana al di sotto della quale è stato rinvenuto l’Arco di Adriano, Arco Ecce Homo.

MUSEO ARCHEOLOGICO CUSTODI DI TERRASANTA

Reperti archeologici del Museo

Gli scavi condotti dallo Studium Biblicum Franciscanum hanno portato alla luce una vasta gamma di reperti che forniscono importanti informazioni sulla storia e la cultura della regione.

Questi includono ceramiche antiche come vasi, piatti, ciotole e oggetti domestici utilizzati nella vita quotidiana delle antiche comunità della Terra Santa, monete antiche, oggetti di vita quotidiana e religiosi come lampade ad olio, amuleti, incensi e strutture archeologiche, tra cui muri, pavimenti e fondamenta. 

IL NOSTRO INTERVENTO

1- SCANSIONE E STAMPA 3D DEI REPERTI

Abbiamo eseguito una scansione 3D di dieci reperti archeologici che successivamente verranno stampati e, per una resa migliore all’originale, carteggiati, stuccati e dipinti con una vernice bianca opaca e un fissante trasparente.

Alcuni dei modelli scansionati 3D

Alcune delle stampe 3D, ottenute dai modelli 3D, destinate al percorso tattile

2- ALLESTIMENTO E STAMPA DEI PANNELLI IN BRAILLE

Nel percorso allestitivo sono stati disposti accanto ai reperti dei pannelli in lamine di ferro. Questi, verniciati a polvere color testa di moro, hanno previsto l’applicazione di stampe in braille, che illustrano resti, tappe e monumenti di rilievo.

3- IL PERCORSO TATTILE MUSEALE

Le stampe 3D, corredate da pannelli in Braille, sono state collocate in punti strategici, consentendo una fruizione accessibile anche alle persone non vedenti e ipovedenti.

Installazione multimediale – progetto espositivo “Rubens! La nascita di una pittura europea”

Con il Patrocinio del Ministero della Cultura e in collaborazione con il Comune di Mantova è nato un grande progetto che prevede una mostra in dodici sezioni delle opere di Pieter Paul Rubens.

L’omaggio al pittore che vede coinvolte Fondazione Palazzo Te, Palazzo Ducale di Mantova e Galleria Borghese, si concretizza nella realizzazione di tre eventi espositivi di opere del pittore fiammingo e del suo intenso rapporto tra la cultura italiana e l’Europa: Nasce Rubens! La nascita di una pittura europea.

Presso il Palazzo Ducale di Mantova abbiamo posto nella sala dell’appartamento di Vincengo I Gonzaga un tavolo, da noi realizzato, e uno schermo touch. L’installazione multimediale permette, attraverso un’applicazione, di analizzare le caratteristiche delle tele che compongono il quadro “La famiglia Gonzaga in adorazione della SS.ma Trinità” di Rubens. Le tele sono state riassemblate casualmente a metà 800 dopo essere state tagliate nel periodo Napoleonico. Oggi è possibile ammirare parte dell’originario dipinto grazie all’analisi di uno studioso che, dopo aver srotolato e analizzato i vari frammenti, è riuscito a risalire ad una originaria ricollocazione di due tele. 

Ai lati del tavolo abbiamo inoltre stampato e applicato un pannello in braille.

Palazzo ducale di mantova

Il Palazzo Ducale di Mantova è uno dei più importanti palazzi rinascimentali italiani che testimonia la ricca storia della città e della famiglia Gonzaga, famiglia nobile che governò Mantova per diversi secoli. 

Il palazzo ospita tutt’oggi eccezionali collezioni di opere d’arte, che includono dipinti, sculture e altri manufatti artistici. Le stanze del palazzo sono decorate con affreschi di artisti rinascimentali di spicco come Andrea Mantegna, Pisanello, Giulio Romano e molti altri. Una delle stanze più celebri è la Camera degli Sposi, decorata da Mantegna, con affreschi che rappresentano i membri della famiglia Gonzaga. Il Palazzo Ducale fu infatti la loro residenza per molti secoli, dal 1328 fino alla caduta della loro dinastia nel 1707.

Palazzo Ducale di Mantova

La famiglia Gonzaga in adorazione della SS.ma Trinità: Storia

“La famiglia Gonzaga in adorazione della Santissima Trinità”, presente nella sala dell’ Appartamento di Vincenzo I Gonzaga è da considerarsi parte di una grande pala originale composta originariamente da tre dipinti. 

Il quadro è da collocare nell’apice giovanile di Pieter Paul Rubens, il quale dipinge entro il 1605 un trittico di tele posto originariamente nel presbiterio della chiesa della SS.ma Trinità, voluta dalla famiglia Gonzaga e principiata dal duca Guglielmo. Sotto Napoleone la chiesa della Santissima Trinità venne sconsacrata e i quadri furono tolti. Mentre le tele laterali vennero inviate oltralpe, la tela centrale fu tagliata in numerosi frammenti. Questa parte è stata recentemente ricomposta in parte da uno studioso, il quale notò una maggiore corrispondenza tra due frammenti, oggi esposti nella sala riallestista.

IL NOSTRO INTERVENTO

1 – LA REALIZZAZIONE DEL TAVOLO

Di fronte al dipinto abbiamo realizzato il tavolo dove è stato collocato lo schermo touch screen di 27 pollici. Al suo interno è stata installata un’applicazione che fornisce informazioni sul frammentario dipinto del Rubens.

2 – LA STAMPA E L’APPLICAZIONE DEL PANNELLO BRAILLE

Ai lati del tavolo è stato stampato e applicato successivamente un pannello in braille contenete le diverse informazioni sull’opera.

3 – L’APPLICATIVO TOUCH SCREEN

Qui di seguito l’anteprima dell’applicativo touch installato nel tavolo

Inaugurazione

L’inaugurazione in data 7 ottobre ha permesso la visita del nuovo allestimento coniugato e articolato nelle varie stanze del Palazzo in cui opere e decorazioni architettoniche della struttura stessa dialogavano armonicamente.

DICONO DI NOI

Palazzo Te- 7 Ottobre 2023

LEGGI