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Inclusività – Diga Alberoni – Lido di Venezia (VE)

Siamo lieti di aver collaborato al progetto Lido di Venezia – Loc. Alberoni. Restauro strutture e reperti archeologici per valorizzazione museale (CUP Master: F79D22001130001, CUP: F79D22001960001), coordinato dalla Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio per la città metropolitana di Venezia.
Si tratta di un progetto di valorizzazione del contesto archeologico rinvenuto in Strada della Marina, nella località Alberoni al Lido di Venezia.
 
Il nostro intervento ha riguardato la restituzione tridimensionale delle strutture archeologiche attraverso la realizzazione di un plastico 3D, lo sviluppo di un apparato informativo ad alta accessibilità e la produzione di quattro contenuti video con ricostruzioni 3D delle diverse fasi di costruzione. 
Un insieme di strumenti progettati per rendere comprensibili le evidenze emerse dagli scavi e favorirne la conoscenza da parte di un pubblico ampio, attraverso modalità di fruizione visive, tattili e digitali.

Alberoni: scavo, restauro e valorizzazione

Nell’estate del 2022, gli scavi condotti in Strada della Marina per la realizzazione di un complesso residenziale privato agli Alberoni, al Lido di Venezia, hanno portato alla luce un contesto archeologico pluristratificato in ottimo stato di conservazione. Il rinvenimento, situato a pochi metri dal Forte degli Alberoni, costruito nella prima metà del XVII secolo per difendere la bocca di porto di Malamocco, documenta le profonde trasformazioni che hanno interessato questo tratto di costa nel corso dei secoli.
Le strutture, individuate a circa due metri di profondità e sepolte sotto consistenti depositi sabbiosi, testimoniano diverse fasi di organizzazione e utilizzo dell’area. La più antica, databile alla metà del XV secolo, è costituita da un’opera realizzata con travi e tavole di legno e grandi blocchi di pietra, interpretata prevalentemente come una struttura di protezione dell’accesso alla laguna. Nel XVI secolo, il mutamento dell’ambiente costiero portò alla realizzazione di un camminamento sostenuto da palificate parallele, probabilmente funzionale alla gestione di un bacino interno destinato alla piscicoltura.
Il progetto di valorizzazione nasce dall’esigenza di restituire queste evidenze alla collettività, rendendo leggibili le strutture rinvenute e le diverse fasi della loro evoluzione.
 

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IL NOSTRO INTERVENTO

Il progetto Lido di Venezia – Loc. Alberoni. Restauro strutture e reperti archeologici per valorizzazione museale include strumenti fisici e digitali per facilitare la comprensione delle strutture archeologiche e delle loro trasformazioni nel tempo.

Gli interventi realizzati comprendono l’elaborazione del modello tridimensionale, la produzione di un plastico 3D, un apparato informativo accessibile e quattro video con ricostruzioni 3D delle diverse fasi costruttive individuate.

1- Ottimizzazione del modello 3D per la stampa

Il modello tridimensionale delle strutture archeologiche rinvenute in località Alberoni (Lido di Venezia) è stato elaborato e ottimizzato per la stampa 3D. Questa fase ha consentito di predisporre il modello digitale alla produzione fisica, adattandolo quindi alle esigenze tecniche del processo di stampa e alla successiva restituzione dell’area di scavo in forma tridimensionale.

2 – Stampa 3D e colorazione manuale del plastico

A partire dal modello digitale ottimizzato è stato stampato un plastico tridimensionale in PLA delle strutture archeologiche ad alta fedeltà. Esso è stato assemblato e successivamente dipinto interamente a mano, con l’obiettivo di distinguere visivamente le diverse parti dell’area e facilitarne la lettura da parte del pubblico.

3- Pannello informativo ad alta accessibilità

Per ampliare le possibilità di fruizione del progetto è stato realizzato un pannello informativo progettato secondo criteri di accessibilità. L’apparato combina una rappresentazione grafica con texture differenziate, pensate per consentire l’esplorazione tattile da persone con disabilità visive, oltre che una legenda in Braille che permette di riconoscere gli elementi rappresentati.
 
I contenuti testuali sono disponibili in italiano e inglese, con informazioni in Braille (sia in italiano che in inglese).
È stato inoltre predisposto un testo multilingua formulato in linguaggio Easy to Read, per favorire una comprensione da parte di persone con fragilità cognitive. 
Un QR code consente inoltre di accedere ad approfondimenti digitali e contenuti multimediali sul sito del Ministero della Cultura, permettendo al visitatore di comprendere meglio i risultati dello scavo attraverso la lettura e di comprendere le fasi costruttive attraverso la visione di quattro video ricostruttivi.
 

4- Video con ricostruzioni 3D delle fasi costruttive

Il progetto comprende quattro video basati su ricostruzioni tridimensionali, sviluppati con lo scopo di illustrare le fasi di realizzazione della diga e rendere più comprensibile l’evoluzione delle strutture nei secoli. Attraverso la rappresentazione digitale, le diverse fasi costruttive possono essere visualizzate in successione, offrendo una lettura temporale delle trasformazioni che hanno interessato l’area.
I contenuti visivi affiancano il plastico e il pannello informativo tramite QR Code e sono pensati come strumento di esplorazione complementare.

Ultimi aggiornamenti

L’inaugurazione del progetto si terrà mercoledì 21 ottobre 2026, dalle ore 14:00 alle 17:00, presso il Salone del Piovego di Palazzo Ducale a Venezia. In questa occasione interverremo con un contributo dal titolo “Gli strumenti per la valorizzazione: video, plastico e pannello”, dedicato alle soluzioni realizzate per favorire la conoscenza e la fruizione accessibile del patrimonio archeologico degli Alberoni.

Installazione multimediale – Palmanova 3D+ – Palmanova (UD)

In collaborazione con il Comune di Palmanova e con il sostegno della Regione Friuli-Venezia Giulia, abbiamo preso parte al progetto “Palmanova multisensoriale: ricostruzione 3D accessibile della fortezza Unesco”, un’iniziativa sviluppata nell’ambito del PR FESR 2021–2027 e finalizzata alla valorizzazione culturale e turistica della città. 

Il progetto nasce con l’obiettivo di rendere il patrimonio storico-artistico di Palmanova più accessibile, comprensibile e coinvolgente per un pubblico ampio e internazionale. L’intervento si distingue per un approccio che combina installazioni fisiche permanenti con contenuti digitali avanzati, sfruttando tecnologie immersive come la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR), oltre a soluzioni inclusive e multilingue. Il risultato è un ecosistema esperienziale in cui il visitatore può interagire con la storia della città attraverso diversi livelli di fruizione: fisico, digitale e immersivo. 

La città di Palmanova

Palmanova rappresenta un caso unico nel panorama urbanistico europeo: è infatti l’unica città a forma di stella a nove punte ancora perfettamente conservata. Fondata nel 1593 dalla Serenissima Repubblica di Venezia, costituisce uno dei più significativi esempi di architettura militare “alla moderna”. La sua struttura è caratterizzata da tre cerchie murarie concentriche: due di epoca rinascimentale, con nove baluardi e rivellini, e una terza di epoca napoleonica, composta da nove lunette aggiunte nel XIX secolo. Questo sistema difensivo fu progettato per proteggere il Friuli dalle incursioni turche e dalle minacce asburgiche. 

Nel corso del tempo, Palmanova ha acquisito importanti riconoscimenti: dichiarata Monumento Nazionale nel 1960, dal 2017 è inserita nel Patrimonio Mondiale UNESCO all’interno del sito “Le opere di difesa veneziane”, e dal 2018 fa parte dei Borghi più belli d’Italia. 

Il cuore della città è Piazza Grande, una piazza esagonale progettata nel Seicento come Piazza d’Armi. Qui si concentrava la vita militare della fortezza, con le guarnigioni riunite per esercitazioni. Al centro si trova un basamento in pietra d’Istria con un imponente pennone, simbolo della città. 

È proprio in questo contesto urbano di straordinario valore storico che si inseriscono le installazioni realizzate dal progetto, pensate per dialogare con lo spazio senza alterarne l’identità. 

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IL NOSTRO INTERVENTO

L’intervento sviluppato si configura come un sistema che comprende soluzioni fisiche e digitali, progettate per dialogare tra loro in modo coerente. L’obiettivo è stato di costruire un’infrastruttura esperienziale capace di accompagnare l’utente nella comprensione della complessità urbana e storica di Palmanova, garantendo al contempo accessibilità, inclusività e scalabilità dei contenuti. 

1- Identità visiva e sistema di comunicazione 

La prima fase ha riguardato la definizione dell’identità visiva del progetto, con la progettazione del logo Palmanova 3DPlus. Dal punto di vista applicativo, il sistema visivo è stato strutturato per essere modulare e adattabile, consentendo una declinazione coerente su supporti eterogenei. 

2 – Plastico 3D in bronzo

Uno degli elementi centrali del progetto è rappresentato dal plastico tridimensionale in bronzo di Palmanova, concepito come dispositivo di lettura tattile e di orientamento della struttura urbana e del sistema fortificato della città. Il modello restituisce in forma tridimensionale la particolare geometria di Palmanova, consentendo di percepirne attraverso il tatto l’impianto urbanistico, la forma della fortezza, le volumetrie e la disposizione degli elementi che caratterizzano il centro storico.

Le principali fasi di lavoro hanno riguardato:

  1. Acquisizione geometrica tramite scansione 3D e fotogrammetria, anche attraverso l’utilizzo di riprese da drone
  2. Raccolta e integrazione di dati cartografici e catastali, utilizzati come ulteriore base documentaria per ricostruire con maggiore precisione l’impianto della città
  3. Elaborazione e modellazione digitale, attraverso l’integrazione dei diversi dati acquisiti e la ricostruzione tridimensionale dell’area cittadina
  4. Ottimizzazione del modello tridimensionale, necessaria per trasformare il modello digitale in un oggetto fisico destinato alla fusione in bronzo
  5. Realizzazione del plastico in bronzo, ottenuto a partire dal modello digitale precedentemente elaborato
  6. Integrazione di elementi informativi multilingua e tattili, pensati per accompagnare la lettura del modello e facilitarne l’utilizzo da parte di diversi pubblici.

3 – targhe interattive semicircolari

A integrazione del plastico è stato sviluppato un sistema di targhe semicircolari che costituisce l’interfaccia primaria tra installazione fisica e contenuti digitali. 

Le targhe, dal punto di vista progettuale, combinano testi multilingue (italiano, inglese e tedesco), accessibilità per persone cieche e ipovedenti (testi in Braille) e QR Code tattili.  I QR Code permettono di accedere ad ambienti virtuali esplorabili (mappe 3D in VR, per approfondimenti si rimanda al paragrafo 5) ed esperienze in realtà aumentata (AR, per approfondimenti si rimanda al paragrafo 4) legate a specifici contenuti narrativi. 

L’architettura dei contenuti è stata progettata per garantire tempi di accesso ridotti e aggiornabilità nel tempo. 

4 – Pannelli AR

Parallelamente, sono stati sviluppati pannelli AR dedicati a sei personaggi storici legati a Palmanova, progettati con un approccio minimale per ridurre l’impatto visivo nel contesto storico. Le strutture di supporto sono state progettate su misura, con soluzioni metalliche che garantiscono durabilità e che si adattano alla forma dei lampioni presenti nella piazza. 

I pannelli integrano una presentazione dei personaggi sintetica (in italiano, inglese, tedesco) e un QR Code tattile che permette di accedere all’esperienza in AR e a contenuti audio inediti e trascrizione del testo. Inquadrando il QR Code tattile e direzionando lo smartphone verso la piazza, compare infatti l’avatar del personaggio indicato, che si muove nello spazio reale e che racconta la sua storia e il suo rapporto con il territorio. Si tratta di uno strumento inclusivo, in quanto la presenza della traccia audio permette la fruizione da parte di persone con disabilità visive; al contempo, la trascrizione del testo permette l’accessibilità dei contenuti anche a persone con difficoltà uditive.

5 – Narratori virtuali: 3D e audio

Una componente tecnologicamente avanzata del progetto è rappresentata dai narratori virtuali, sviluppati con l’obiettivo di trasformare la narrazione della storia di Palmanova in un’esperienza immersiva e accessibile, capace di mettere in relazione il patrimonio urbano con le figure che ne hanno attraversato la storia.
 
MODELLI TRIDIMENSIONALI:
 
La realizzazione dei personaggi virtuali è partita dalla scansione 3D di nove rievocatori storici palmarini, realizzata in collaborazione con l’Università degli Studi di Pavia – DAda-LAB.
I rievocatori sono stati acquisiti indossando abiti, equipaggiamenti e accessori storicamente accurati.
Per l’acquisizione è stato utilizzato un set composto da 48 fotocamere disposte circolarmente attorno al soggetto. Questa configurazione ha permesso di effettuare una ripresa simultanea da diversi punti di vista, raccogliendo una grande quantità di informazioni utili alla ricostruzione fotogrammetrica.

A partire da questi dati è stata quindi generata la geometria tridimensionale dei rievocatori, ottenendo un modello 3D dettagliato del corpo, dell’abbigliamento e degli accessori. Il dato acquisito è stato successivamente sottoposto a una fase di elaborazione e ottimizzazione mediante software specifici. La geometria è stata ottimizzata in funzione degli utilizzi previsti, seguita da un’accurata applicazione delle texture, restituendo al modello un aspetto visivo coerente con il rievocatore originale.

Una volta completata la modellazione, ciascun personaggio è stato sottoposto a un processo di animazione. Il modello statico è stato trasformato in un personaggio capace di muoversi nello spazio digitale, attraverso la definizione dei movimenti del corpo. Particolare attenzione è stata dedicata anche all’animazione del volto e all’apertura della bocca, necessaria per sincronizzare il movimento del personaggio con la traccia audio.

AUDIO:
 
Parallelamente alla produzione dei modelli 3D è stato sviluppato il contenuto narrativo associato a ciascun personaggio. I testi raccontano la storia delle figure rappresentate e il loro rapporto con il territorio palmarino. I contenuti italiani sono stati tradotti anche in inglese e tedesco e successivamente trasformati in tracce audio attraverso un processo di doppiaggio ed editing.
 
Il risultato è stato integrato in un applicativo in realtà aumentata (AR), all’interno del quale il visitatore può visualizzare il personaggio virtuale inserito nello spazio reale e ascoltarne la narrazione. Per favorire una fruizione più ampia, all’audio è stata affiancata anche la trascrizione testuale dei contenuti. L’accesso all’esperienza avviene direttamente nello spazio urbano di Piazza Grande, attraverso una serie di QR code tattili progettati per consentire l’attivazione dei contenuti digitali. I modelli sono stati inoltre progettati con caratteristiche tali da poter essere riutilizzati anche in ambienti di realtà virtuale (VR).

6 – Mappe 3D

Le mappe 3D dei diversi periodi storici sono state sviluppate come strumenti digitali per rappresentare e comprendere l’evoluzione urbana di Palmanova attraverso quattro momenti significativi: Palmanova rinascimentale, Palmanova napoleonica, la città durante la Prima guerra mondiale e Palmanova contemporanea.

La base documentaria è costituita dalle mappe storiche relative ai periodi di riferimento, analizzate e rielaborate per individuare gli elementi dell’impianto urbano e del sistema fortificato. I dati cartografici sono stati quindi trasformati attraverso un processo di modellazione 3D, con l’obiettivo di restituire la planimetria della città nelle diverse fasi storiche e mettere in evidenza i principali momenti della sua costruzione e trasformazione.

L’infrastruttura è stata progettata per garantire interoperabilità con ambienti immersivi, permettendo il riutilizzo degli stessi asset all’interno dell’applicazione VR. 

7 – Visori VR

L’esperienza in realtà virtuale (VR) è stata sviluppata attraverso l’allestimento di otto visori, che permettono ai visitatori di immergersi nella Palmanova dei diversi periodi storici e di esplorarne gli spazi in modo interattivo. All’interno dell’ambiente virtuale è possibile navigare nelle ricostruzioni tridimensionali della città, confrontandone le diverse configurazioni nel tempo, incontrare i personaggi virtuali già sviluppati per l’esperienza in realtà aumentata e fruire di contenuti video integrati nella narrazione. La VR riunisce così in un’unica esperienza immersiva i diversi contenuti digitali del progetto, permettendo di approfondire la storia e l’evoluzione della città attraverso l’esplorazione diretta dello spazio ricostruito.

ULTIMI AGGIORNAMENTI

Venerdì 4 settembre 2026, in Piazza Grande a Palmanova, è stato inaugurato Palmanova 3D+, il progetto di valorizzazione turistica e ricostruzione accessibile della fortezza UNESCO, presentato alla cittadinanza nell’ambito delle iniziative di apertura della rievocazione storica A.D. 1615 Palma alle Armi.
Al centro dell’iniziativa, un percorso multisensoriale che permette di esplorare la storia e l’evoluzione della città attraverso strumenti digitali e contenuti accessibili. Il modello tattile in bronzo, in scala 1:1000, costituisce il punto di partenza per un’esperienza che prosegue nel digitale: tramite QR code è possibile scoprire la città in quattro epoche storiche attraverso la realtà virtuale e incontrare nove personaggi del passato grazie alla realtà aumentata.
All’inaugurazione hanno partecipato anche i rievocatori del Gruppo Storico Città di Palmanova, che hanno collaborato alla realizzazione del progetto, contribuendo a dare volto e voce alla storia della fortezza.

Quando il patrimonio culturale prende vita – Genova

Lo scorso 27 maggio abbiamo partecipato in qualità di relatori alla tavola rotonda “Quando il patrimonio culturale prende vita: accessibilità, interpretazione e consapevolezza”, promossa da Fondazione Santagata per l’Economia della Cultura, Comune di Genova e Hub Liguria, Piemonte e Valle d’Aosta di Dicolab. Cultura al digitale. 

L’incontro, ospitato presso il Salone del Bergamasco di Palazzo Tobia Pallavicino a Genova, ha riunito istituzioni, professionisti e organizzazioni impegnati nei settori della cultura, dell’innovazione digitale e della progettazione culturale per confrontarsi sulle strategie più efficaci per rendere il patrimonio culturale accessibile, partecipato e capace di generare coinvolgimento. 

Genova 20 anni UNESCO

L’evento si è inserito nel programma di iniziative promosso dal Comune di Genova per celebrare il ventennale dell’iscrizione del sito “Genova: le Strade Nuove e il Sistema dei Palazzi dei Rolli” nella Lista del Patrimonio Mondiale UNESCO. 

Riconosciuto per il suo eccezionale valore storico, architettonico e culturale, il sito comprende 42 palazzi nobiliari e una parte significativa del centro storico cittadino, testimonianza unica della Genova rinascimentale e barocca. A vent’anni dal riconoscimento UNESCO, il calendario delle celebrazioni pone particolare attenzione ai temi dell’accessibilità, della sostenibilità e della valorizzazione del patrimonio culturale attraverso strumenti innovativi e inclusivi. 

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IL NOSTRO INTERVENTO

Moderata da Paola Borrione di Fondazione Santagata, la tavola rotonda ha visto la partecipazione di esperti provenienti da istituzioni culturali, enti di ricerca e organizzazioni attive nell’ambito del patrimonio e del digitale. 

Il dibattito si è concentrato su tre temi principali: accessibilità, interpretazione e consapevolezza. Al centro della riflessione, le modalità attraverso cui il patrimonio culturale viene raccontato, mediato e reso fruibile a pubblici sempre più diversificati, con l’obiettivo di favorire una partecipazione culturale ampia, inclusiva e sostenibile. 

Nel corso dell’incontro sono stati condivisi approcci, esperienze e casi concreti, mettendo in evidenza sia le opportunità sia le criticità che oggi caratterizzano i processi di valorizzazione del patrimonio. Il confronto tra prospettive differenti ha contribuito a delineare una visione comune orientata alla costruzione di esperienze culturali capaci di coinvolgere attivamente le comunità e i visitatori. Particolare attenzione è stata dedicata al ruolo del digitale, riconosciuto come uno strumento strategico per ampliare l’accesso alla cultura, superare barriere fisiche e cognitive e favorire nuove forme di partecipazione.

La partecipazione alla tavola rotonda ha rappresentato per noi un’importante occasione di confronto con professionisti e istituzioni impegnati nella trasformazione digitale del settore culturale, confermando il valore della collaborazione tra competenze diverse per costruire modelli di valorizzazione del patrimonio sempre più accessibili e partecipativi. 

Seminario Estivo Fondazione Symbola 2026 – Mantova

Siamo lieti di annunciare la nostra partecipazione al XXIV Seminario Estivo della Fondazione Symbola, svoltosi dall’11 al 13 giugno 2026 presso lo storico Teatro Scientifico Bibiena di Mantova. 

In questo prestigioso contesto siamo stati onorati di ricevere il conferimento dell’attestato “Artigiani del Futuro”, nell’ambito della sezione Cultura e Creatività, un riconoscimento che valorizza le realtà imprenditoriali capaci di coniugare tradizione, innovazione e visione strategica, contribuendo concretamente alla crescita e alla competitività del Made in Italy. 

Il premio è stato assegnato nell’ambito della campagna nazionale “Artigianato, futuro del Made in Italy 2026 – Artigianato Aumentato”, promossa da Confartigianato, CNA e Casartigiani insieme alla Fondazione Symbola, con il patrocinio del Ministero delle Imprese e del Made in Italy.

Seminario Estivo della Fondazione Symbola

L’iniziativa è stata promossa da Fondazione Symbola, Unioncamere e Comune di Mantova, in collaborazione con le principali associazioni di categoria del territorio. Il Seminario Estivo dà visibilità alle numerose realtà istituzionali, imprenditoriali e sociali che dimostrano come sia possibile costruire un’economia e una società a misura d’uomo, capaci di generare valore attraverso sostenibilità, innovazione, coesione e qualità. Un ricco programma di convegni, dibattiti e incontri ha visto la partecipazione di imprenditori, scienziati, intellettuali e rappresentanti dell’economia, della politica e della società civile, confermando il ruolo del Seminario come uno dei principali luoghi di riflessione sul futuro del Paese. 

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IL NOSTRO INTERVENTO

Il riconoscimento ricevuto si inserisce nel percorso promosso dalla campagna nazionale “Artigianato, futuro del Made in Italy 2026”, dedicata al concetto di Artigianato Aumentato. Questo modello evolutivo identifica un nuovo modo di fare impresa, in cui il patrimonio manifatturiero italiano viene valorizzato attraverso l’integrazione di tre fattori strategici: design, sostenibilità, innovazione. 

L’Artigianato Aumentato rappresenta la capacità delle imprese di preservare competenze, identità e saperi tradizionali, arricchendoli con nuove tecnologie, nuovi linguaggi progettuali e modelli produttivi più sostenibili. Un approccio che rafforza la competitività delle aziende, genera valore economico e culturale sui territori e contribuisce ad attrarre nuove generazioni verso i mestieri del fare. 

Siamo particolarmente orgogliosi di essere stati inseriti all’interno della pubblicazione “100 Storie di Artigianato Aumentato”, il volume che raccoglie cento esempi di eccellenza italiana selezionati per la loro capacità di innovare senza perdere il legame con le proprie radici. 

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Io Sono Cultura 2025 – Genova

Siamo lieti di annunciare che abbiamo preso parte come relatori alla presentazione del report Io Sono Cultura 2025, tenutasi il 4 marzo 2026 presso il Genova Blue District. Un appuntamento di rilievo nazionale dedicato al ruolo strategico della cultura nello sviluppo economico e sociale del Paese.

L’iniziativa, promossa da Fondazione Symbola con il sostegno del Comune di Genova, Job Centre e Fondazione Compagnia di San Paolo, ha riunito istituzioni, imprese e professionisti del settore culturale per riflettere sulle sfide e le opportunità che attraversano oggi il comparto creativo italiano.

In questo contesto, siamo stati invitati a portare il nostro contributo sul tema dell’innovazione e dell’accessibilità nelle istituzioni culturali, condividendo esperienze e soluzioni progettuali orientate a rendere la fruizione culturale sempre più inclusiva, personalizzabile e aperta a tutti.

Il report Io Sono Cultura

Io Sono Cultura è il rapporto annuale che analizza il peso e il valore del Sistema Produttivo Culturale e Creativo in Italia. Il report mette in evidenza come la cultura rappresenti uno dei principali motori di sviluppo del Paese, non solo in termini economici ma anche sociali.

Con oltre 112 miliardi di euro di valore generato, il settore culturale attiva filiere strategiche come turismo, trasporti e manifattura, contribuendo in modo significativo alla competitività nazionale. Ma il suo impatto va oltre i numeri: la cultura è un driver fondamentale per l’innovazione, la sostenibilità e la coesione sociale.

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IL NOSTRO INTERVENTO

L’evento si è svolto presso il Genova Blue District, spazio dedicato all’innovazione e alla sostenibilità nel cuore della città, e ha visto la partecipazione di numerosi esperti e stakeholder del settore.

Nel nostro intervento abbiamo approfondito e ci siamo confrontati sul tema dell’accessibilità culturale, ponendo l’accento su come la progettazione inclusiva non rappresenti un vincolo, ma un’opportunità per migliorare l’esperienza di visita per tutti.

Abbiamo presentato diverse soluzioni e strumenti progettuali, tra cui:

• pannellistica Braille
• percorsi tattili
• modelli realizzati con stampa 3D
• videomapping
• video in LIS
• testi in linguaggi semplificati (CAA ed Easy to Read)
• videogiochi inclusivi

Il filo conduttore del nostro intervento è stato chiaro: progettare per l’inclusione significa progettare meglio. Non si tratta solo di rispondere a esigenze specifiche, ma di offrire esperienze culturali flessibili e personalizzabili, capaci di adattarsi ai diversi bisogni, modalità di apprendimento e livelli di fruizione.
Abbiamo evidenziato come l’accessibilità non sia un elemento aggiuntivo, ma una componente strutturale della progettazione culturale contemporanea, in grado di generare valore per l’intera collettività.

Percorso tattile – Casa Mazzini, Museo del Risorgimento – Genova

Siamo lieti di annunciare che abbiamo collaborato con il Museo del Risorgimento – Casa Mazzini di Genova alla realizzazione di un intervento dedicato all’accessibilità dei contenuti legati all’Inno di Mameli, in relazione all’apertura della nuova Sala dell’Inno, spazio immersivo dedicato al Canto degli Italiani di Goffredo Mameli. 

Il progetto si inserisce all’interno del più ampio percorso di rinnovamento del Museo, reso possibile grazie al sostegno di Fondazione Carige e Fondazione Compagnia di San Paolo, e nasce dalla volontà condivisa di affiancare all’esperienza immersiva una soluzione capace di garantire una fruizione alternativa, autonoma e inclusiva, rivolta in particolare alle persone con disabilità sensoriali, motorie e cognitive. 

In questo contesto, abbiamo progettato e installato Versus, il nostro sistema modulabile per l’inclusività museale, con l’obiettivo di garantire un’esperienza di fruizione autonoma, accessibile e multisensoriale, anche per le persone che non possono accedere pienamente ai contenuti audio e/o visivi della nuova sala immersiva. 

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Museo del Risorgimento – Casa Mazzini, GENOVA

Inaugurato il 5 maggio 1915 in Palazzo Bianco e dal 1934 ospitato nella casa natale di Giuseppe Mazzini, il Museo del Risorgimento di Genova conserva ed espone uno dei più importanti patrimoni storici e artistici dedicati al Risorgimento italiano. 

Il percorso espositivo racconta le vicende che hanno condotto all’Unità d’Italia, dalla rivolta genovese anti-austriaca del 1746 fino all’inaugurazione del Monumento ai Mille di Quarto nel 1915, attraversando oltre due secoli di storia. 

Il Museo custodisce dipinti, stampe, manifesti, sculture, documenti, fotografie, divise, armi, bandiere e cimeli che coprono un arco temporale che va dal XVIII secolo fino al secondo conflitto mondiale e alla Liberazione. 

SCOPRI IL MUSEO DEL RISORGIMENTO

IL NOSTRO INTERVENTO

L’installazione di Versus è collocata immediatamente all’esterno della nuova Sala dell’Inno immersiva e svolge una duplice funzione: da un lato prepara il visitatore all’ingresso nello spazio, dall’altro consente la fruizione dei contenuti anche a chi non può accedere pienamente all’esperienza audio e/o visiva della sala. Si configura dunque come un dispositivo di mediazione che affianca l’esperienza immersiva della Sala dell’Inno. 

1- Tavolo accessibile 

La base dell’intervento è un tavolo su misura, progettato con un’altezza di 75 cm, scelta che consente l’utilizzo da parte di persone con disabilità motorie e bambini. Le dimensioni e l’ergonomia sono state studiate per favorire una relazione diretta e non mediata con i contenuti, garantendo autonomia durante l’esplorazione. 

2 –  Componenti in Braille 

Sul piano del tavolo è presente una stampa dell’Inno di Mameli, concepita come supporto multisensoriale. Alcune parti del testo sono realizzate in rilievo, permettendo una lettura tattile che affianca quella visiva. I passaggi più significativi dell’Inno sono stati selezionati e messi in evidenza per accompagnare il visitatore nella comprensione del testo e del suo valore simbolico. Si tratta di un approccio che privilegia la chiarezza e l’orientamento percettivo. 

Oltre ad alcuni passaggi del testo originale, è presente una sintesi dedicata ai contenuti e al significato dell’Inno, tradotta e resa disponibile in braille italiano e inglese. Questa scelta risponde alla necessità di garantire l’accesso alle persone cieche e ipovedenti, senza rinunciare a una dimensione internazionale della narrazione, abbattendo così anche le barriere linguistiche. 

L’installazione integra, inoltre, un QR Code con indicazioni in braille, che rimandano a contenuti audio dedicati. Questo livello digitale amplia ulteriormente le modalità di fruizione, permettendo un ascolto individuale e personalizzato dei materiali. 

3- Video di approfondimento sottotitolato 

Abbiamo realizzato un video di approfondimento fruibile attraverso uno schermo posizionato sul muro in prossimità del supporto in braille, che racconta i contenuti dell’Inno e il suo significato storico e culturale. Il video è dotato di sottotitoli in italiano e in inglese, per garantire accessibilità alle persone sorde e ipoudenti e facilitare la comprensione da parte di un pubblico eterogeneo. 

4- Contenuti in linguaggio Easy to Read 

Particolare attenzione è stata riservata anche alla accessibilità cognitiva. Tutti i contenuti principali dell’inno sono disponibili in versione Easy to Read, in italiano e in inglese: un linguaggio semplificato pensato per persone con disabilità cognitive, fragilità cognitive o difficoltà di comprensione del linguaggio complesso. In questo modo, Versus diventa uno strumento realmente inclusivo, capace di adattarsi a diversi bisogni e livelli di lettura. 

Ultimi aggiornamenti

Il 10 dicembre 2025 abbiamo preso parte all’inaugurazione ufficiale della Sala dell’Inno, svoltasi presso il Museo del Risorgimento. 

La scelta della data è fortemente simbolica: il 10 dicembre 1847 l’Inno di Mameli fu eseguito per la prima volta al Santuario di Oregina, a Genova.  

Durante l’evento sono intervenuti alcuni rappresentanti del Comune di Genova, delle fondazioni finanziatrici e del Museo, sottolineando il valore del progetto in termini di innovazione, accessibilità e capacità di dialogare con pubblici diversi. 

La collaborazione tra MetaHeritage e il Museo del Risorgimento – Casa Mazzini proseguirà in vista del nuovo allestimento complessivo del Museo, previsto per giugno 2026. Nello specifico, contribuiremo allo sviluppo di ulteriori soluzioni accessibili, coerenti con i principi di progettazione inclusiva che hanno guidato l’intervento di Versus.

Inclusività – Museo Diocesano Adriano Bernareggi di Bergamo

museo bernareggi bergamo

Per la Fondazione Adriano Bernareggi e per la Diocesi di Bergamo abbiamo contribuito al recente rinnovamento del Museo Diocesano Adriano Bernareggi di Bergamo all’insegna dell’inclusività. Il progetto è stato svolto con la collaborazione e il sostegno del Ministero della Cultura, della Fondazione Cariplo e della Fondazione Banca Popolare di Bergamo.

Il Museo Diocesano di Bergamo è stato recentemente ristrutturato e ampliato, includendo nuovi ambienti nel proprio percorso espositivo; ha intrapreso poi una nuova campagna di comunicazione che ha portato alla scelta di un nuovo nome: Il Bernareggi. In un simile quadro di rinnovamento il Museo intende assumere un ruolo attivo nel disporre di spazi che rispettino e valorizzino la diversità dei pubblici. Il nostro intervento si inserisce in tale prospettiva: abbiamo collaborato a questo processo di ammodernamento realizzando pannelli orientativi e segnaletica di sicurezza per non vedenti.

IL MUSEO DIOCESANO ADRIANO BERNAREGGI

bernareggi

Il Museo prende il nome da Adriano Bernareggi (1884‑1953), vescovo della diocesi di Bergamo dal 1936 al 1953 che si dedicò alla valorizzazione del patrimonio artistico locale. Egli raccolse un nucleo significativo di opere d’arte, arredi liturgici, oggetti di culto e materiali conservati nelle chiese della diocesi bergamasca: questo nucleo costituisce il cuore del Museo Diocesano.

Grazie a numerose donazioni, tra cui quelle di Monsignor Pagnoni (primo direttore della collezione stessa), il patrimonio del Museo incrementò progressivamente, sotto l’ottica di una duplice missione: custodire il patrimonio artistico sacro della diocesi e rendere visibile l’impatto della cultura cristiana nel tessuto storico‑artistico di Bergamo e provincia.
La collezione annovera così molti capolavori e nomi di artisti illustri del Rinascimento italiano, tra cui ad esempio Lorenzo Lotto, Andrea Previtali e Giovan Battista Moroni. Inoltre il Museo, grazie alla gestione della Fondazione Adriano Bernareggi, è da sempre un ente attivo che partecipa a iniziative culturali e liturgiche, attività di studio e restauro e progetti di valorizzazione di opere di artisti locali, oltre a interfacciarsi regolarmente con gli sviluppi dell’arte contemporanea.

Nel 2025 il Museo Diocesano decide di rinnovarsi. La sede viene spostata dallo storico Palazzo Bassi Rathgeb al Palazzo Vescovile presente nella Piazza del Duomo di Bergamo, recentemente restaurato e contenente l’Aula Picta, antica sala delle udienze con affreschi del XIII secolo. Il nuovo percorso museale comprende anche altri siti adiacenti, ossia l’antica Cattedrale, il Battistero e l’oratorio di San Lupo. Il Museo ha scelto infine, attraverso un’innovativa campagna di comunicazione, di cambiare il proprio nomo ne “Il Bernareggi”.

SCOPRI IL BERNAREGGI

L’inaugurazione del nuovo Bernareggi è avvenuta il 27 settembre 2025: questa data è diventata un importante spartiacque per un museo che si aggiorna e che vuole stare al passo con i tempi. Il Bernareggi non si limita a contenere opere d’arte e oggetti storici, ma si fa ambiente inclusivo, capace di accogliere ogni persona con le sue specifiche necessità e garantire a tutti una piacevole esperienza di fruizione culturale.

IL NOSTRO INTERVENTO


 

Abbiamo condensato le informazioni visive in pannelli tattili con scritte in braille per favorire l’autonomia e la sicurezza dei visitatori con disabilità visiva all’interno del percorso espositivo.

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Nello specifico all’ingresso e in prossimità della rampa di scale che collega piano terra e primo piano abbiamo inserito:

  • Piantine del rispettivo piano del museo con rilievo in braille integrato sui profili della mappatura e della legenda, per garantire una completa comprensione della disposizione degli spazi.
  • Istruzioni su procedure da adottare in caso di incendio sia in italiano che in inglese. I rilievi in braille sono stati inseriti in corrispondenza di diverse sezioni fondamentali: la legenda, i testi con le istruzioni da adottare e la mappa con le indicazioni di percorsi ottimali verso vie di fuga, uscite di emergenza e porte con maniglioni antipanico.

Installazione – VERSUS – CTE GENOVA

Siamo lieti di annunciare che MetaHeritage s.r.l. è entrata a fare parte del progetto CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura, finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy nell’ambito del PSC 2014-2020 (CUP B37F23000000008).

All’interno di questo quadro progettuale nasce VERSUS, una soluzione tecnologica che intende ridefinire il modo in cui i visitatori interagiscono con il patrimonio culturale. L’obiettivo è quello di abbattere le barriere – fisiche, cognitive, sensoriali, linguistiche – che ancora oggi limitano l’accesso al patrimonio culturale. VERSUS si propone come una soluzione replicabile e scalabile, realizzata con l’obiettivo di rendere la visita museale autonoma, multisensoriale e accessibile a tutte e tutti, indipendentemente da età, abilità o competenze culturali.

La sperimentazione VERSUS si trova presso Palazzo Rosso, facente parte dei Musei di Strada Nuova, partner del progetto che ha accolto e reso possibile questa fase di test. Il contributo tecnico di Start 4.0, che ha fornito la scansione 3D dell’edificio, ha permesso di costruire il fulcro dell’installazione: un plastico tridimensionale accessibile e interattivo.

CTE GENOVA - OPIFICIO DIGITALE PER LA CULTURA

L’ex stazione ferroviaria di Pra’ ospita CTE Genova – Opificio Digitale per la Cultura, un progetto innovativo finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy. Genova è una delle sette città italiane selezionate per sviluppare tecnologie avanzate nel settore culturale e creativo.

Il progetto ha l’obiettivo di stimolare e promuovere nuove opportunità di mercato per le imprese, con un focus particolare su start-up e (m)-PMI, impegnate nello sviluppo e nella fornitura di soluzioni innovative Made in Italy per la crescita della filiera culturale e creativa. Ciò avverrà attraverso l’adozione di tecnologie emergenti, tra cui IoT, AI, Realtà Aumentata, Virtuale e Immersiva, e Blockchain, supportate da infrastrutture 5G/6G. Grazie alla collaborazione del partenariato, il progetto metterà a disposizione competenze d’eccellenza nel campo delle tecnologie 5G/6G e abilitanti, creando una vera “Open Infrastructure” e un “Incubatore Diffuso” sul territorio.

Scopri di più sul progetto!

Scopri

VERSUS è un dispositivo museale modulare e adattivo, pensato per rendere l’esperienza culturale realmente accessibile a pubblici con esigenze diverse. È una risposta concreta al bisogno di superare non solo le barriere fisiche, ma anche quelle sensoriali, cognitive, linguistiche ed educative.

L’installazione unisce una varietà di strumenti integrati:

  • Un plastico tattile tridimensionale di Palazzo Rosso, prodotto a partire da una scansione 3D ad alta precisione;
  • Un sistema di videomapping che proietta narrazioni animate sulla superficie del plastico;
  • Testi e contenuti semplificati per adattarsi a diversi livelli di comprensione;
  • Supporti ergonomici pensati per utenti con ridotta mobilità.

VERSUS non è solo un prototipo tecnologico, ma un metodo replicabile per promuovere una fruizione culturale realmente democratica. La sua modularità consente l’adattamento a diversi contesti museali, anche con risorse limitate, rendendolo uno strumento accessibile anche per realtà di piccole e medie dimensioni.

Con questa iniziativa, MetaHeritage si impegna a promuovere un modello museale più aperto, empatico e partecipativo, dove il patrimonio culturale non sia riservato a pochi, ma rappresenti una risorsa condivisa. 

Il nostro intervento

Il progetto VERSUS si fonda sul principio che la cultura deve essere accessibile a tutte e tutti, senza eccezioni. Per questo motivo, ogni elemento dell’installazione è stato pensato per rispondere in modo specifico a una pluralità di esigenze. Le fragilità e/o disabilità non sono state considerate un vincolo, bensì una leva capace di orientare scelte tecniche, estetiche e narrative verso una maggiore efficacia, chiarezza e inclusività.

1 – Modellazione e stampa 3D del plastico

Il punto di partenza dell’installazione è un plastico in stampa 3D che riproduce Palazzo Rosso. Il modello è stato realizzato a partire da una scansione 3D fornita dal partner Start 4.0, e successivamente semplificato per agevolare la lettura tattile. Le superfici, le proporzioni e i dettagli architettonici sono stati rielaborati per renderli leggibili al tatto, offrendo una rappresentazione accessibile a persone cieche o ipovedenti.

Questa attenzione ha reso il plastico uno strumento didattico potente anche per il pubblico vedente, che attraverso l’esplorazione manuale può sviluppare una comprensione spaziale più profonda. Il materiale utilizzato – PLA ecologico – è stato scelto per la sua resistenza e gradevolezza al tocco, a beneficio dell’usabilità generale.

2 – Struttura fisica su misura

Per garantire un accesso completo e naturale al plastico, è stata realizzata una struttura portante personalizzata, progettata a partire dalle esigenze di persone con disabilità motorie e bambini. L’altezza del piano di esplorazione è inferiore a 75 cm, così da essere raggiungibile comodamente da chi utilizza una carrozzina e da bambini in età scolare. Anche la forma è stata pensata per ridurre qualsiasi ostacolo fisico all’interazione.

Questa attenzione ha generato un’esperienza più comoda e coinvolgente anche per il resto del pubblico, trasformando una condizione di partenza specifica in una soluzione ergonomica universale.

3 – Videomapping narrativo

Il plastico è stato integrato da un videomapping proiettato direttamente sulla superficie modellata. Il video – sincronizzato alla forma del palazzo – racconta la storia delle trasformazioni architettoniche e decorative dell’edificio nel corso dei secoli.

L’intera narrazione è stata costruita con una particolare attenzione alla disabilità e fragilità cognitiva, considerando le esigenze di persone con DSA, ADHD, disturbi dello spettro autistico e difficoltà di concentrazione. Il linguaggio è semplice ma non banale, la voce narrante è chiara, il ritmo rallentato e privo di sovraccarico informativo. Le animazioni sono state progettate per essere facilmente seguibili, mantenendo alta la qualità comunicativa senza rinunciare all’accessibilità.

Questa stessa attenzione ha reso il contenuto più fruibile anche da bambini, studenti con bisogni educativi speciali e visitatori internazionali con competenze linguistiche parziali.

Inoltre, la presenza di un apparato testuale e di contenuti visivi garantisce l’accessibilità anche per persone sorde o con ipoacusia, che possono seguire il racconto senza dover accedere al sonoro. 

4 – Pannellistica accessibile

Attorno al plastico e alla proiezione, è stata installata una serie di pannelli informativi multiformato, fruibili in totale autonomia. I testi sono stati redatti:

  • in italiano e inglese,

  • in scrittura Braille per la fruizione da parte di persone cieche,

  • in linguaggio Easy-to-read, pensato per chi ha difficoltà di comprensione del testo scritto,

  • con grafica ad alto contrasto e caratteri ad alta leggibilità, adatti a ipovedenti e dislessici.

Tutte queste soluzioni sono state pensate in modo integrato: l’obiettivo non era “aggiungere un livello accessibile” ma disegnare un sistema informativo che potesse funzionare per tutti fin dall’inizio. Lavorare a partire dai limiti di percezione e lettura ha reso i contenuti più chiari, ordinati, fruibili anche da chi ha semplicemente bisogno di orientarsi con rapidità o in condizioni di affollamento.

5 – Modularità e replicabilità

L’ultimo elemento centrale dell’intervento riguarda la modularità del sistema. VERSUS è stato progettato come piattaforma evolutiva, capace di accogliere nel tempo nuovi moduli: contenuti multilingua, guide LIS, percorsi personalizzati, interazioni AR o touchless. Tutti i componenti sono scalabili e replicabili: il sistema può essere adattato ad altri musei, tematizzato secondo nuove esposizioni, portato in tour, oppure applicato a spazi culturali alternativi (come per esempio biblioteche, parchi archeologici, luoghi della memoria).

Ultimi Aggiornamenti

Il 5 e 6 febbraio 2025 abbiamo avuto l’opportunità di partecipare all’evento Speed Date organizzato da CTE Genova, un’iniziativa dedicata all’innovazione e alla collaborazione nel settore culturale. In queste due giornate, abbiamo incontrato i partner tecnologici, i referenti dei musei genovesi e il team della Direzione Cultura, confrontandoci su idee e prospettive per il futuro della digitalizzazione e valorizzazione del patrimonio sommerso.

L’iniziativa ha aperto nuove possibilità di sviluppo e sinergie strategiche per rendere l’esperienza culturale sempre più accessibile e immersiva.

Il 30 giugno 2025 si è svolto, presso il Salone di Rappresentanza di Palazzo Tursi (Genova), il Demo Day “Innovazione in Scena per la Cultura”, evento conclusivo della seconda edizione del programma di accelerazione e trasferimento tecnologico #CallTechUp, promosso nell’ambito del progetto CTE. L’evento ha rappresentato un’occasione significativa di visibilità e confronto, riunendo realtà imprenditoriali, operatori culturali, enti pubblici e investitori interessati alle potenzialità delle tecnologie innovative applicate alla filiera culturale e creativa. 

All’interno di questo contesto, abbiamo presentato il progetto VERSUS, esponendo al pubblico i risultati della sperimentazione condotta presso i Musei di Strada Nuova, con particolare riferimento al PoC installato a Palazzo Rosso. 

Durante l’evento, abbiamo illustrato: 

  • la visione progettuale alla base di VERSUS, focalizzata sull’abbattimento delle barriere fisiche, sensoriali e cognitive nei contesti museali; 
  • le componenti principali dell’installazione, dal plastico tattile realizzato da una scansione 3D alla narrativa multimediale tramite videomapping e doppiaggio; 
  • l’impiego di pannellistica in Braille ed Easy-to-read per facilitare la fruizione autonoma da parte di utenti con esigenze diversificate; 
  • l’approccio scalabile e modulare che rende VERSUS applicabile a numerosi contesti culturali. 

La partecipazione al Demo Day ha rappresentato per noi un momento strategico di condivisione e confronto, sia con le altre realtà imprenditoriali coinvolte nel programma, sia con i rappresentanti delle istituzioni culturali presenti. L’evento ha confermato l’interesse del settore verso soluzioni che coniughino accessibilità, design e innovazione tecnologica e ha contribuito a consolidare la validazione pubblica del nostro Proof of Concept, già operativo all’interno del percorso espositivo dei Musei di Strada Nuova.